Computerspiel-Geschichten? Analyse narrativer Strategien zur strukturellen Kopplung von Spiel und Erzählung

Analyse narrativer Strategien zur strukturellen Kopplung von Spiel und Erzählung

Nonfiction, Computers, Application Software, Multimedia
Cover of the book Computerspiel-Geschichten? Analyse narrativer Strategien zur strukturellen Kopplung von Spiel und Erzählung by Matthias Grimm, GRIN Verlag
View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart
Author: Matthias Grimm ISBN: 9783638741538
Publisher: GRIN Verlag Publication: July 6, 2007
Imprint: GRIN Verlag Language: German
Author: Matthias Grimm
ISBN: 9783638741538
Publisher: GRIN Verlag
Publication: July 6, 2007
Imprint: GRIN Verlag
Language: German

Magisterarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Ruhr-Universität Bochum (Medienwissenschaft), 111 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: In der Praxis blicken Spiel und Erzählung auf eine lange gemeinsame Geschichte zurück. Vor allem von seinen Nutzern wird das Computerspiel häufig in eine genealogische Reihe mit narrativen Medien - insbesondere dem Film - gestellt. Tatsächlich jedoch ist sich die Wissenschaft noch nicht darüber einig, ob Computerspiele den Erzählungen zuzurechnen sind. Einer medientheoretischen Auffassung zufolge sind Spiel und Erzählung zwei sich gegenseitig ausschließende Kategorien, die im Medium Computerspiel aufeinandertreffen und bestenfalls parallel zueinander prozessieren, die aber nicht in der Lage sind, einen gemeinsamen Modus zu erzeugen: Denn wenn erzählt wird, kann nicht gespielt werden, und wenn gespielt wird, kann nicht erzählt werden. Trotz dieser Divergenz greifen Computerspiele seit ihren Anfängen in vielerlei Arten auf narrative Phänomene zurück und integrieren sie in ihre formalen Strukturen: Zwischensequenzen, Charaktere, Settings, Scripted Events, Dialoge - um nur einige zu nennen. Handelt es sich bei diesen Verfahren lediglich um Zugeständnisse an die Rezeptionsgewohnheiten der Kunden, um inhaltliche Redundanzen oder Immersionsverstärker? Oder ziehen Spiele einen konkreten funktionalen Nutzen aus ihren erzählerischen Bemühungen? Diese Untersuchung geht der Frage nach, welche Methoden und Strategien Spiele bei der Integration narrativer Verfahren in ihre Prozesse anwenden und vor allem: warum sie dies tun. Denn prinzipiell sind Spiele nicht darauf angewiesen, sich als Geschichten zu gebaren. Doch greifen sie darauf zurück, um ihre abstrakten Regeln, die auszuführenden Handlungen und den dadurch in Gang gesetzten Ablauf verständlich zu machen und auf einer konventionalisierten Struktur abzubilden. Die Arbeit bietet einen umfassenden Einblick in verschiedene Stationen der Erzähl- und Spieltheorie von Aristoteles über Genette, Caillois bis hin zu Bordwell und Aarseth und betrachtet anhand zahlreicher Beispiele aus der Computerspiel-Historie das Verhältnis von Games und Geschichten und der 'strukturellen Kopplung', die beide miteinander eingehen. Auf diese Weise bildet sie einen wichtigen Beitrag zum medienwissenschaftlichen Verständnis digitaler Spiele und gibt darüber hinaus zahlreiche Anregungen für die Praxis, um das narrative Potential von Spielen weiter auszuschöpfen.

View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart

Magisterarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Ruhr-Universität Bochum (Medienwissenschaft), 111 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: In der Praxis blicken Spiel und Erzählung auf eine lange gemeinsame Geschichte zurück. Vor allem von seinen Nutzern wird das Computerspiel häufig in eine genealogische Reihe mit narrativen Medien - insbesondere dem Film - gestellt. Tatsächlich jedoch ist sich die Wissenschaft noch nicht darüber einig, ob Computerspiele den Erzählungen zuzurechnen sind. Einer medientheoretischen Auffassung zufolge sind Spiel und Erzählung zwei sich gegenseitig ausschließende Kategorien, die im Medium Computerspiel aufeinandertreffen und bestenfalls parallel zueinander prozessieren, die aber nicht in der Lage sind, einen gemeinsamen Modus zu erzeugen: Denn wenn erzählt wird, kann nicht gespielt werden, und wenn gespielt wird, kann nicht erzählt werden. Trotz dieser Divergenz greifen Computerspiele seit ihren Anfängen in vielerlei Arten auf narrative Phänomene zurück und integrieren sie in ihre formalen Strukturen: Zwischensequenzen, Charaktere, Settings, Scripted Events, Dialoge - um nur einige zu nennen. Handelt es sich bei diesen Verfahren lediglich um Zugeständnisse an die Rezeptionsgewohnheiten der Kunden, um inhaltliche Redundanzen oder Immersionsverstärker? Oder ziehen Spiele einen konkreten funktionalen Nutzen aus ihren erzählerischen Bemühungen? Diese Untersuchung geht der Frage nach, welche Methoden und Strategien Spiele bei der Integration narrativer Verfahren in ihre Prozesse anwenden und vor allem: warum sie dies tun. Denn prinzipiell sind Spiele nicht darauf angewiesen, sich als Geschichten zu gebaren. Doch greifen sie darauf zurück, um ihre abstrakten Regeln, die auszuführenden Handlungen und den dadurch in Gang gesetzten Ablauf verständlich zu machen und auf einer konventionalisierten Struktur abzubilden. Die Arbeit bietet einen umfassenden Einblick in verschiedene Stationen der Erzähl- und Spieltheorie von Aristoteles über Genette, Caillois bis hin zu Bordwell und Aarseth und betrachtet anhand zahlreicher Beispiele aus der Computerspiel-Historie das Verhältnis von Games und Geschichten und der 'strukturellen Kopplung', die beide miteinander eingehen. Auf diese Weise bildet sie einen wichtigen Beitrag zum medienwissenschaftlichen Verständnis digitaler Spiele und gibt darüber hinaus zahlreiche Anregungen für die Praxis, um das narrative Potential von Spielen weiter auszuschöpfen.

More books from GRIN Verlag

Cover of the book Förderung mathematischer Kompetenzen im Vorschulalter by Matthias Grimm
Cover of the book Entwicklung der Subjektpronomen vom Lateinischen über das Altfranzösische zum Neufranzösischen by Matthias Grimm
Cover of the book Über den englischen Geheimdienst unter Elizabeth I und die Frage nach einer Beteiligung Christopher Marlowes by Matthias Grimm
Cover of the book Das Pflegephänomen Sturz. Eine Annäherung durch NANDA-Pflegediagnosen zur Verbesserung der Pflegequalität by Matthias Grimm
Cover of the book Über den Rechtspopulismus in Österreich und Italien by Matthias Grimm
Cover of the book The U.S. Sarbanes Oxley Act 2002 and Corporate Governance. Big Brother is watching you? by Matthias Grimm
Cover of the book Eine Region als optimaler Währungsraum by Matthias Grimm
Cover of the book Transfersicherung (Effektivität) und Kostensicherung (Effizienz) in der betrieblichen Weiterbildung by Matthias Grimm
Cover of the book Analysis of R.E.M.'s song 'Nightswimming' by Matthias Grimm
Cover of the book Kindheit und Jugend im Wandel by Matthias Grimm
Cover of the book Gründe und Ursachen für den Erfolg der Dänischen Volkspartei - Vom Aufstieg der Dänischen Volkspartei und seinen politischen Folgen by Matthias Grimm
Cover of the book Karl Marx - Der achtzehnte Brumaire des Louis Bonaparte by Matthias Grimm
Cover of the book 'Einem solchen Namen wird keine Interpretation gerecht.' - Rezeptionsstränge Niccolo Machiavellis im 20. Jahrhundert by Matthias Grimm
Cover of the book Der ethologische Ansatz in der Entwicklungspsychologie by Matthias Grimm
Cover of the book Rezeptionsmodalitäten und emotionales Erleben bei der Rezeption von Fernsehnachrichten. Medienpsychologie by Matthias Grimm
We use our own "cookies" and third party cookies to improve services and to see statistical information. By using this website, you agree to our Privacy Policy