Author: | Thomas Schulze | ISBN: | 9783656015413 |
Publisher: | GRIN Verlag | Publication: | September 27, 2011 |
Imprint: | GRIN Verlag | Language: | German |
Author: | Thomas Schulze |
ISBN: | 9783656015413 |
Publisher: | GRIN Verlag |
Publication: | September 27, 2011 |
Imprint: | GRIN Verlag |
Language: | German |
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Geschichte - Didaktik, Note: 1,5, Humboldt-Universität zu Berlin (Institut für Geschichtswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Ziel dieser Arbeit ist die Untersuchung der Frage, ob und inwieweit populäre historische Computerspiele Beiträge zur Kompetenzentwicklung und Kompetenzförderung im Geschichtsunterricht leisten können. Die Popularität und Allgegenwärtigkeit historischer Computerspiele, insbesondere in Form historischer Strategiespiele, die Vertrautheit der Schülerinnen und Schüler im Umgang mit Computerspielen und die Wirkung historischer Computerspiele auf ihre Rezipienten stellen dabei den Ausgangspunkt einer Frage nach dem kompetenzförderlichen Potential dieser Unterhaltungsprodukte. Im Kern der Arbeit stehen dabei drei Fragen: Welche Legitimationsgrundlage hat ein Einsatz historischer Computerspiele im Geschichtsunterricht? Wie erzählen Computerspiele Geschichte? Wie können historische Computerspiele zur Kompetenzentwicklung beitragen? Der erste Teil der Arbeit setzt sich zunächst mit der Spieltheorie auseinander und fragt, welchen Platz historische Computerspiele im Geschichtsunterricht haben und inwiefern sich Nutzungsmotive, Faszination und Motivationspotentiale historischer Computerspiele für die pädagogische Praxis nutzen lassen. Der zweite Teil der Arbeit untersucht, wie historische Computerspiele erzählen, welche konkreten Geschichtsbilder sich aus ihren Narrationen entwickeln und wie der Wert dieser Geschichtsbilder in Hinblick auf einen potentiellen Einsatz im Unterricht einzuschätzen ist. Schließlich werden im dritten Teil Chancen, Grenzen und kompetenzförderliche Potentiale historischer Computerspiele diskutiert und anhand des historischen Strategiespiels Imperium Romanum drei mögliche Ansätze zur Kompetenzförderung durch den Einsatz historischer Computerspiele vorgestellt.
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Geschichte - Didaktik, Note: 1,5, Humboldt-Universität zu Berlin (Institut für Geschichtswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Ziel dieser Arbeit ist die Untersuchung der Frage, ob und inwieweit populäre historische Computerspiele Beiträge zur Kompetenzentwicklung und Kompetenzförderung im Geschichtsunterricht leisten können. Die Popularität und Allgegenwärtigkeit historischer Computerspiele, insbesondere in Form historischer Strategiespiele, die Vertrautheit der Schülerinnen und Schüler im Umgang mit Computerspielen und die Wirkung historischer Computerspiele auf ihre Rezipienten stellen dabei den Ausgangspunkt einer Frage nach dem kompetenzförderlichen Potential dieser Unterhaltungsprodukte. Im Kern der Arbeit stehen dabei drei Fragen: Welche Legitimationsgrundlage hat ein Einsatz historischer Computerspiele im Geschichtsunterricht? Wie erzählen Computerspiele Geschichte? Wie können historische Computerspiele zur Kompetenzentwicklung beitragen? Der erste Teil der Arbeit setzt sich zunächst mit der Spieltheorie auseinander und fragt, welchen Platz historische Computerspiele im Geschichtsunterricht haben und inwiefern sich Nutzungsmotive, Faszination und Motivationspotentiale historischer Computerspiele für die pädagogische Praxis nutzen lassen. Der zweite Teil der Arbeit untersucht, wie historische Computerspiele erzählen, welche konkreten Geschichtsbilder sich aus ihren Narrationen entwickeln und wie der Wert dieser Geschichtsbilder in Hinblick auf einen potentiellen Einsatz im Unterricht einzuschätzen ist. Schließlich werden im dritten Teil Chancen, Grenzen und kompetenzförderliche Potentiale historischer Computerspiele diskutiert und anhand des historischen Strategiespiels Imperium Romanum drei mögliche Ansätze zur Kompetenzförderung durch den Einsatz historischer Computerspiele vorgestellt.