Computerspiele - das Stiefkind der Geschichtsvermittlung

das Stiefkind der Geschichtsvermittlung

Nonfiction, History
Cover of the book Computerspiele - das Stiefkind der Geschichtsvermittlung by Timo Castens, GRIN Verlag
View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart
Author: Timo Castens ISBN: 9783638065085
Publisher: GRIN Verlag Publication: June 18, 2008
Imprint: GRIN Verlag Language: German
Author: Timo Castens
ISBN: 9783638065085
Publisher: GRIN Verlag
Publication: June 18, 2008
Imprint: GRIN Verlag
Language: German

Essay aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Geschichte - Didaktik, Note: 1,3, Georg-August-Universität Göttingen, 0 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Schon seit Mitte der 1980er Jahre gibt es Computerspiele, deren Inhalt Bezug auf historische Ereignisse nimmt. Anfang der 1990er Jahre hatten bereits über 20% aller Spiele einen geschichtlichen Hintergrund. Daher ist es bemerkenswert, dass Computerspiele als Medium der Geschichtsvermittlung bisher nur stiefmütterlich behandelt wurden. Vergeblich sucht man in den Bibliotheken nach wissenschaftlichen Arbeiten in diesem Feld. Warum sich die Historiker hier verweigern, liegt auf der Hand: die Generation der heutigen Historiker hatte selbst nie den Kontakt zu Computerspielen überhaupt. Dadurch fehlt ihnen auch die Kenntnis, wie Geschichte durch diese Spiele vermittelt wird und in welchem Maße die Spielenden in ihrem Geschichtsbild beeinflusst werden. Schließlich begegnet die Geschichte vielen Jugendlichen öfter am Computer als im Schulunterricht. Dass das fehlende Interesse der Historiker an historischen Computerspielen seine Spuren hinterlassen hat, zeigt sich, wenn man sich einige Spiele genauer ansieht. In Spielen wie 'Battlefield Vietnam' oder 'Stalingrad' dient der historische Hintergrund lediglich als Kulisse für Blutbäder und Gemetzel im Genre des Ego-Shooter. Allerdings haben Spiele dieser Art auch keinerlei Anspruch auf historische Authentizität. Anders ist es dagegen bei Strategiespielen, die dem Spieler suggerieren wollen, dass er ein realistisches Bild der Geschichte erfährt. Doch auch hier finden sich in Spielen wie 'Hearts of Iron' oder 'Age of Empires' haarsträubende Fehler, die hier aber nicht einzeln aufgeführt werden sollen. Stattdessen möchte ich darauf eingehen, inwiefern sich das Medium Computerspiele im Allgemeinen zur Vermittlung von Geschichte eignet.

View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart

Essay aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Geschichte - Didaktik, Note: 1,3, Georg-August-Universität Göttingen, 0 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Schon seit Mitte der 1980er Jahre gibt es Computerspiele, deren Inhalt Bezug auf historische Ereignisse nimmt. Anfang der 1990er Jahre hatten bereits über 20% aller Spiele einen geschichtlichen Hintergrund. Daher ist es bemerkenswert, dass Computerspiele als Medium der Geschichtsvermittlung bisher nur stiefmütterlich behandelt wurden. Vergeblich sucht man in den Bibliotheken nach wissenschaftlichen Arbeiten in diesem Feld. Warum sich die Historiker hier verweigern, liegt auf der Hand: die Generation der heutigen Historiker hatte selbst nie den Kontakt zu Computerspielen überhaupt. Dadurch fehlt ihnen auch die Kenntnis, wie Geschichte durch diese Spiele vermittelt wird und in welchem Maße die Spielenden in ihrem Geschichtsbild beeinflusst werden. Schließlich begegnet die Geschichte vielen Jugendlichen öfter am Computer als im Schulunterricht. Dass das fehlende Interesse der Historiker an historischen Computerspielen seine Spuren hinterlassen hat, zeigt sich, wenn man sich einige Spiele genauer ansieht. In Spielen wie 'Battlefield Vietnam' oder 'Stalingrad' dient der historische Hintergrund lediglich als Kulisse für Blutbäder und Gemetzel im Genre des Ego-Shooter. Allerdings haben Spiele dieser Art auch keinerlei Anspruch auf historische Authentizität. Anders ist es dagegen bei Strategiespielen, die dem Spieler suggerieren wollen, dass er ein realistisches Bild der Geschichte erfährt. Doch auch hier finden sich in Spielen wie 'Hearts of Iron' oder 'Age of Empires' haarsträubende Fehler, die hier aber nicht einzeln aufgeführt werden sollen. Stattdessen möchte ich darauf eingehen, inwiefern sich das Medium Computerspiele im Allgemeinen zur Vermittlung von Geschichte eignet.

More books from GRIN Verlag

Cover of the book Wissenschaftstheoretische Implikationen des Radikalen Konstruktivismus by Timo Castens
Cover of the book Gravitative Massenbewegungen by Timo Castens
Cover of the book Migration als Ressource - Bildungswege von jungen Menschen mit Migrationshintergrund by Timo Castens
Cover of the book Immigration, Integration, Identifikation? by Timo Castens
Cover of the book Eine Unterrichtseinheit zur Tierethik by Timo Castens
Cover of the book About: Gary Hamel, C.K. Prahalad: 'Competing For The Future'; Harvard Business School Press; Boston, Massachusetts 1994 by Timo Castens
Cover of the book Umweltschutz als Nachweltschutz by Timo Castens
Cover of the book Dokumentenmanagementsysteme und deren Einführung in einem Unternehmen by Timo Castens
Cover of the book Neue Erkenntnisse in der Forschung zur Frage: Was ist eigentlich ein Kreuzzug? by Timo Castens
Cover of the book Risikoberichterstattung nach § 289 HGB - Besondere Betrachtung der Berichterstattung über Risiken aus Finanzinstrumenten und einer Widersprüchlichkeit im Imparitätsprinzip by Timo Castens
Cover of the book Ein Zusammenspiel von Körper, Emotion und (Fremd-)Sprache by Timo Castens
Cover of the book Denken wir heute zu anthropozentrisch? by Timo Castens
Cover of the book Costa Rica. Positionierung als touristische Destination im deutschen Markt by Timo Castens
Cover of the book Besonderheiten des Jahresabschlusses von Fußballvereinen by Timo Castens
Cover of the book Status quo des Reisevertriebes über Aldi, Lidl & Co. by Timo Castens
We use our own "cookies" and third party cookies to improve services and to see statistical information. By using this website, you agree to our Privacy Policy