Der einsame Spieler: Vereinsamung durch Internetspiele

Nonfiction, Social & Cultural Studies, Social Science, Cultural Studies, Popular Culture
Cover of the book Der einsame Spieler: Vereinsamung durch Internetspiele by Dominik Wolf, GRIN Verlag
View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart
Author: Dominik Wolf ISBN: 9783638261791
Publisher: GRIN Verlag Publication: March 17, 2004
Imprint: GRIN Verlag Language: German
Author: Dominik Wolf
ISBN: 9783638261791
Publisher: GRIN Verlag
Publication: March 17, 2004
Imprint: GRIN Verlag
Language: German

Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1, Hochschule der Medien Stuttgart (Electronic Media), Veranstaltung: Mediensoziologie, Sprache: Deutsch, Abstract: 'Im Schloss ihres Erzfeindes kriecht Buffy Mojo, deine alternative Identität, durch das Tunnellabyrinth des Verlieses. Die Wände sind feucht, das Licht ist schummrig, die Ruhe Unheil verkündend. Buffys einziger Verbündeter ist durch einen Fluch in eine Kröte verwandelt worden. Deine Hände auf der Tastatur sind feucht; dein Herz schlägt laut. Wenn Buffy hier unten auf den falschen Darsteller trifft, bedeutet dies deinen Tod. Hunderte Stunden Arbeit, die du in die Ausführung ihres Auftrags gesteckt hast, würden verschwendet sein. Doch es steht mehr auf dem Spiel, als nur das Leben deines imaginären Darstellers, denn Buffys Schicksal beeinflusst die virtuellen Leben anderer, die Freunde aus der wirklichen Welt repräsentieren. Du befindest dich in einem MUD, gemeinsam mit weltweit Zehntausenden anderer, die im Netz eine Phantasie-Welt errichten.' Auf diese Art beschreibt Howard Rheingold in seinem Buch 'Virtuelle Gemeinschaften' (1994) ein Multi-User-Dungeon (MUD), dessen Fantasy-Geschichte einen teilhabenden Spieler stundenlang in seinen Bann ziehen kann. Jedoch welche Auswirkungen hat diese (schier) endlos erscheinende Verweildauer in den MUDs von teilweise 30 Stunden und mehr in der Woche auf die Spieler? Inwieweit wird ihr soziales Verhalten und Umfeld davon beeinflusst? Fördert diese Art der Spiele eine Gemeinschaftsbildung und somit einen Aufbau sozialer Beziehungen zu anderen Spielern, oder ist das Gegenteil der Fall? Birgt es Gefahren in sich und lassen diese langen Immersionen in die virtuelle Spielwelt den Spieler vereinsamen?

View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart

Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1, Hochschule der Medien Stuttgart (Electronic Media), Veranstaltung: Mediensoziologie, Sprache: Deutsch, Abstract: 'Im Schloss ihres Erzfeindes kriecht Buffy Mojo, deine alternative Identität, durch das Tunnellabyrinth des Verlieses. Die Wände sind feucht, das Licht ist schummrig, die Ruhe Unheil verkündend. Buffys einziger Verbündeter ist durch einen Fluch in eine Kröte verwandelt worden. Deine Hände auf der Tastatur sind feucht; dein Herz schlägt laut. Wenn Buffy hier unten auf den falschen Darsteller trifft, bedeutet dies deinen Tod. Hunderte Stunden Arbeit, die du in die Ausführung ihres Auftrags gesteckt hast, würden verschwendet sein. Doch es steht mehr auf dem Spiel, als nur das Leben deines imaginären Darstellers, denn Buffys Schicksal beeinflusst die virtuellen Leben anderer, die Freunde aus der wirklichen Welt repräsentieren. Du befindest dich in einem MUD, gemeinsam mit weltweit Zehntausenden anderer, die im Netz eine Phantasie-Welt errichten.' Auf diese Art beschreibt Howard Rheingold in seinem Buch 'Virtuelle Gemeinschaften' (1994) ein Multi-User-Dungeon (MUD), dessen Fantasy-Geschichte einen teilhabenden Spieler stundenlang in seinen Bann ziehen kann. Jedoch welche Auswirkungen hat diese (schier) endlos erscheinende Verweildauer in den MUDs von teilweise 30 Stunden und mehr in der Woche auf die Spieler? Inwieweit wird ihr soziales Verhalten und Umfeld davon beeinflusst? Fördert diese Art der Spiele eine Gemeinschaftsbildung und somit einen Aufbau sozialer Beziehungen zu anderen Spielern, oder ist das Gegenteil der Fall? Birgt es Gefahren in sich und lassen diese langen Immersionen in die virtuelle Spielwelt den Spieler vereinsamen?

More books from GRIN Verlag

Cover of the book Der Zerfall des Populismus in den USA - The Scopes Trial by Dominik Wolf
Cover of the book Einsatzmöglichkeiten und Grenzen des Target Costing im Logistik-Controlling by Dominik Wolf
Cover of the book Soziale Beziehungen und Kommunikation im Internet by Dominik Wolf
Cover of the book Cyberself: Identitäten im Netz by Dominik Wolf
Cover of the book Sportliche Aktivität und Stressregulation. Grundlagen, Wirkmechanismen und Studienbeispiel by Dominik Wolf
Cover of the book 'From Value to Innovation' Construct Model by Dominik Wolf
Cover of the book Printmedien online. Crossmediale Konzepte der Tageszeitungen im Internet by Dominik Wolf
Cover of the book Wirkungsweise von Titandioxid Sol-Gel-Beschichtungen als Migrationsbarriere gegenüber Bis(2-ethylhexyl)phthalat by Dominik Wolf
Cover of the book Familienpolitik der DDR - frauenorientierte Sozialpolitik by Dominik Wolf
Cover of the book Deiktische Bezüge im geschriebenen und gesprochenen Englisch by Dominik Wolf
Cover of the book Über Gottlob Freges Verständnis von Sinn und Bedeutung und über Begriff und Gegenstand by Dominik Wolf
Cover of the book Modellspezifikation von multivariaten ökonomischen Zeitreihen by Dominik Wolf
Cover of the book The Frontrunner's Fall in the Democratic Primary 2008. Analyze of Clinton's Run by Dominik Wolf
Cover of the book Konflikte und Konfliktlösungsansätze. Kohlbergs 'Moralentwicklung', Gordons 'Lehrer-Schüler-Konferenz'-Ansatz und das praktische Beispiel des 'KUK-Konzepts' by Dominik Wolf
Cover of the book Von der Einheitsfront zur Volksfront - Das Experiment des einheitlichen Arbeiterwiderstandes by Dominik Wolf
We use our own "cookies" and third party cookies to improve services and to see statistical information. By using this website, you agree to our Privacy Policy