mods, clans und e-sportler - Computerspiele als virtuelle Erlebnis- und Inszenierungsräume Jugendlicher

Computerspiele als virtuelle Erlebnis- und Inszenierungsräume Jugendlicher

Nonfiction, Reference & Language, Education & Teaching, Teaching, Computers & Technology
Cover of the book mods, clans und e-sportler - Computerspiele als virtuelle Erlebnis- und Inszenierungsräume Jugendlicher by Tanja Adamus, GRIN Verlag
View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart
Author: Tanja Adamus ISBN: 9783638355179
Publisher: GRIN Verlag Publication: March 5, 2005
Imprint: GRIN Verlag Language: German
Author: Tanja Adamus
ISBN: 9783638355179
Publisher: GRIN Verlag
Publication: March 5, 2005
Imprint: GRIN Verlag
Language: German

Diplomarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Universität Duisburg-Essen (Erziehungswissenschaften - AG Pädagogische Jugendforschung), 150 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Im August diesen Jahres erschienen in verschiedenen Medien Berichte uber einen Mordfall in Grosbritannien, bei dem ein 14-jahriger Junge mit einem Hammer getotet wurde. Da der Tater ebenfalls noch ein Jugendlicher und gerade einmal drei Jahre alter als sein Opfer war, kam bald die Frage nach dem Beweggrund fur diese Tat auf. Schnell war in diesem Zusammenhang der vermeintliche und alleinige Schuldige gefunden: das Computerspiel 'Manhunt', von dem der 17-Jahrige angeblich nahezu 'besessen' gewesen sein soll (vgl. ausfuhrlicher zu Manhunt und seiner besonderen Problematik Rotzer 2003h, Willmann 2004 sowie Rotzer 2004). An diesem Beispiel lasst sich eine haufig geauserte Sicht in Bezug auf Computerspiele, insbesondere jene mit gewalttatigen Inhalten, und ihre Auswirkungen auf die vor allem jugendlichen Nutzer rekonstruieren: Sie werden zumeist misstrauisch betrachtet und als Gefahrdungen angesehen. So sollen sie im schlimmsten Fall die Ursache und das Modell fur Gewalthandlungen und aggressives Verhalten in der Realitat sein, aber doch zumindest beinahe alle anderen Freizeitbeschaftigungen verdrangen und zur sozialen Isolation der Spieler fuhren. Vereinfacht und provokant formuliert lasst sich somit sagen, dass Computerspielen unterstellt wird nahezu alles zu konnen, jedoch keinesfalls einen positiven Nutzen zu besitzen. Dem soll in dieser Arbeit ein ganzlich anderes Bild entgegen gestellt werden. Gemas der bereits im Titel geauserten These, soll es das Ziel sein, zu einem neuen Verstandnis von Computerspielen in der Lebenswelt der Jugendlichen1 zu gelangen, indem sie als Erlebnis- und Inszenierungsraume in der Virtualitat verstanden werden. Es soll versucht werden aufzuzeigen, dass viele der Annahmen uber den Einfluss der Computerspiele und ihre Auswirkungen in der oben dargelegten ausschlieslich negativen Sichtweise in dieser vereinfachenden und generalisierenden Form nicht aufrechtzuerhalten sind. Ebenso wie andere Spiele, bieten jene am Computer den Jugendlichen Raume bzw. Nischen in der Welt, die es ihnen ermoglichen, sich selbst zu erleben und zu inszenieren. [...] 1 Als jugendlich wird dabei in Anlehnung an die verbreitete Definition dieses Begriffs die Altersgruppe der 14- bis 21-Jahrigen verstanden (vgl. zu diesem Aspekt unter anderem Raithel 2001b, S. 11, Fusnote 1).

View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart

Diplomarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Universität Duisburg-Essen (Erziehungswissenschaften - AG Pädagogische Jugendforschung), 150 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Im August diesen Jahres erschienen in verschiedenen Medien Berichte uber einen Mordfall in Grosbritannien, bei dem ein 14-jahriger Junge mit einem Hammer getotet wurde. Da der Tater ebenfalls noch ein Jugendlicher und gerade einmal drei Jahre alter als sein Opfer war, kam bald die Frage nach dem Beweggrund fur diese Tat auf. Schnell war in diesem Zusammenhang der vermeintliche und alleinige Schuldige gefunden: das Computerspiel 'Manhunt', von dem der 17-Jahrige angeblich nahezu 'besessen' gewesen sein soll (vgl. ausfuhrlicher zu Manhunt und seiner besonderen Problematik Rotzer 2003h, Willmann 2004 sowie Rotzer 2004). An diesem Beispiel lasst sich eine haufig geauserte Sicht in Bezug auf Computerspiele, insbesondere jene mit gewalttatigen Inhalten, und ihre Auswirkungen auf die vor allem jugendlichen Nutzer rekonstruieren: Sie werden zumeist misstrauisch betrachtet und als Gefahrdungen angesehen. So sollen sie im schlimmsten Fall die Ursache und das Modell fur Gewalthandlungen und aggressives Verhalten in der Realitat sein, aber doch zumindest beinahe alle anderen Freizeitbeschaftigungen verdrangen und zur sozialen Isolation der Spieler fuhren. Vereinfacht und provokant formuliert lasst sich somit sagen, dass Computerspielen unterstellt wird nahezu alles zu konnen, jedoch keinesfalls einen positiven Nutzen zu besitzen. Dem soll in dieser Arbeit ein ganzlich anderes Bild entgegen gestellt werden. Gemas der bereits im Titel geauserten These, soll es das Ziel sein, zu einem neuen Verstandnis von Computerspielen in der Lebenswelt der Jugendlichen1 zu gelangen, indem sie als Erlebnis- und Inszenierungsraume in der Virtualitat verstanden werden. Es soll versucht werden aufzuzeigen, dass viele der Annahmen uber den Einfluss der Computerspiele und ihre Auswirkungen in der oben dargelegten ausschlieslich negativen Sichtweise in dieser vereinfachenden und generalisierenden Form nicht aufrechtzuerhalten sind. Ebenso wie andere Spiele, bieten jene am Computer den Jugendlichen Raume bzw. Nischen in der Welt, die es ihnen ermoglichen, sich selbst zu erleben und zu inszenieren. [...] 1 Als jugendlich wird dabei in Anlehnung an die verbreitete Definition dieses Begriffs die Altersgruppe der 14- bis 21-Jahrigen verstanden (vgl. zu diesem Aspekt unter anderem Raithel 2001b, S. 11, Fusnote 1).

More books from GRIN Verlag

Cover of the book Spanien und die GASP by Tanja Adamus
Cover of the book Der Roman 'Transit' von Anna Seghers. Aspekte der Erzählstruktur (Teil II) by Tanja Adamus
Cover of the book Einführung in die geschichtliche Entwicklung des österreichischen Rechtssystems by Tanja Adamus
Cover of the book Bildung beginnt mit der Geburt! Neueste Erkenntnisse aus der frühkindlichen Gehirnforschung by Tanja Adamus
Cover of the book The contribution of Universal Grammar to second language acquisition - Which role is UG likely to play in SLA? by Tanja Adamus
Cover of the book Produktpiraterie. Ursachen, Rechtsgrundlagen, Auswirkungen und Maßnahmen zur Bekämpfung by Tanja Adamus
Cover of the book Gustav Klimts 'Beethovenfries' - Eine Analyse im Rahmen der künstlerischen Laufbahn by Tanja Adamus
Cover of the book Russischer Nationalismus der 1960er und 1970er Jahre by Tanja Adamus
Cover of the book Mikroskop und Mikroskopie - Ein wichtiger Helfer auf vielen Gebieten by Tanja Adamus
Cover of the book Verbrechen gegen die Menschlichkeit: Zur Auseinandersetzung mit Holocaust und Völkermord by Tanja Adamus
Cover of the book Das römische Heer, ein kollektiver Diktator? by Tanja Adamus
Cover of the book Besondere rechtliche Herausforderungen bei der Gestaltung von PIPE-Transaktionen by Tanja Adamus
Cover of the book Organisationssoziologie und Organisationspsychologie by Tanja Adamus
Cover of the book Sustainable Supply Chain Management by Tanja Adamus
Cover of the book Die Fallstudie zwischen propagierter Effizienz zur Entwicklung beruflicher Handlungskompetenz und schlichter Vernachlässigung im kaufmännischen Unterricht by Tanja Adamus
We use our own "cookies" and third party cookies to improve services and to see statistical information. By using this website, you agree to our Privacy Policy