mods, clans und e-sportler - Computerspiele als virtuelle Erlebnis- und Inszenierungsräume Jugendlicher

Computerspiele als virtuelle Erlebnis- und Inszenierungsräume Jugendlicher

Nonfiction, Reference & Language, Education & Teaching, Teaching, Computers & Technology
Cover of the book mods, clans und e-sportler - Computerspiele als virtuelle Erlebnis- und Inszenierungsräume Jugendlicher by Tanja Adamus, GRIN Verlag
View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart
Author: Tanja Adamus ISBN: 9783638355179
Publisher: GRIN Verlag Publication: March 5, 2005
Imprint: GRIN Verlag Language: German
Author: Tanja Adamus
ISBN: 9783638355179
Publisher: GRIN Verlag
Publication: March 5, 2005
Imprint: GRIN Verlag
Language: German

Diplomarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Universität Duisburg-Essen (Erziehungswissenschaften - AG Pädagogische Jugendforschung), 150 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Im August diesen Jahres erschienen in verschiedenen Medien Berichte uber einen Mordfall in Grosbritannien, bei dem ein 14-jahriger Junge mit einem Hammer getotet wurde. Da der Tater ebenfalls noch ein Jugendlicher und gerade einmal drei Jahre alter als sein Opfer war, kam bald die Frage nach dem Beweggrund fur diese Tat auf. Schnell war in diesem Zusammenhang der vermeintliche und alleinige Schuldige gefunden: das Computerspiel 'Manhunt', von dem der 17-Jahrige angeblich nahezu 'besessen' gewesen sein soll (vgl. ausfuhrlicher zu Manhunt und seiner besonderen Problematik Rotzer 2003h, Willmann 2004 sowie Rotzer 2004). An diesem Beispiel lasst sich eine haufig geauserte Sicht in Bezug auf Computerspiele, insbesondere jene mit gewalttatigen Inhalten, und ihre Auswirkungen auf die vor allem jugendlichen Nutzer rekonstruieren: Sie werden zumeist misstrauisch betrachtet und als Gefahrdungen angesehen. So sollen sie im schlimmsten Fall die Ursache und das Modell fur Gewalthandlungen und aggressives Verhalten in der Realitat sein, aber doch zumindest beinahe alle anderen Freizeitbeschaftigungen verdrangen und zur sozialen Isolation der Spieler fuhren. Vereinfacht und provokant formuliert lasst sich somit sagen, dass Computerspielen unterstellt wird nahezu alles zu konnen, jedoch keinesfalls einen positiven Nutzen zu besitzen. Dem soll in dieser Arbeit ein ganzlich anderes Bild entgegen gestellt werden. Gemas der bereits im Titel geauserten These, soll es das Ziel sein, zu einem neuen Verstandnis von Computerspielen in der Lebenswelt der Jugendlichen1 zu gelangen, indem sie als Erlebnis- und Inszenierungsraume in der Virtualitat verstanden werden. Es soll versucht werden aufzuzeigen, dass viele der Annahmen uber den Einfluss der Computerspiele und ihre Auswirkungen in der oben dargelegten ausschlieslich negativen Sichtweise in dieser vereinfachenden und generalisierenden Form nicht aufrechtzuerhalten sind. Ebenso wie andere Spiele, bieten jene am Computer den Jugendlichen Raume bzw. Nischen in der Welt, die es ihnen ermoglichen, sich selbst zu erleben und zu inszenieren. [...] 1 Als jugendlich wird dabei in Anlehnung an die verbreitete Definition dieses Begriffs die Altersgruppe der 14- bis 21-Jahrigen verstanden (vgl. zu diesem Aspekt unter anderem Raithel 2001b, S. 11, Fusnote 1).

View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart

Diplomarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Universität Duisburg-Essen (Erziehungswissenschaften - AG Pädagogische Jugendforschung), 150 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Im August diesen Jahres erschienen in verschiedenen Medien Berichte uber einen Mordfall in Grosbritannien, bei dem ein 14-jahriger Junge mit einem Hammer getotet wurde. Da der Tater ebenfalls noch ein Jugendlicher und gerade einmal drei Jahre alter als sein Opfer war, kam bald die Frage nach dem Beweggrund fur diese Tat auf. Schnell war in diesem Zusammenhang der vermeintliche und alleinige Schuldige gefunden: das Computerspiel 'Manhunt', von dem der 17-Jahrige angeblich nahezu 'besessen' gewesen sein soll (vgl. ausfuhrlicher zu Manhunt und seiner besonderen Problematik Rotzer 2003h, Willmann 2004 sowie Rotzer 2004). An diesem Beispiel lasst sich eine haufig geauserte Sicht in Bezug auf Computerspiele, insbesondere jene mit gewalttatigen Inhalten, und ihre Auswirkungen auf die vor allem jugendlichen Nutzer rekonstruieren: Sie werden zumeist misstrauisch betrachtet und als Gefahrdungen angesehen. So sollen sie im schlimmsten Fall die Ursache und das Modell fur Gewalthandlungen und aggressives Verhalten in der Realitat sein, aber doch zumindest beinahe alle anderen Freizeitbeschaftigungen verdrangen und zur sozialen Isolation der Spieler fuhren. Vereinfacht und provokant formuliert lasst sich somit sagen, dass Computerspielen unterstellt wird nahezu alles zu konnen, jedoch keinesfalls einen positiven Nutzen zu besitzen. Dem soll in dieser Arbeit ein ganzlich anderes Bild entgegen gestellt werden. Gemas der bereits im Titel geauserten These, soll es das Ziel sein, zu einem neuen Verstandnis von Computerspielen in der Lebenswelt der Jugendlichen1 zu gelangen, indem sie als Erlebnis- und Inszenierungsraume in der Virtualitat verstanden werden. Es soll versucht werden aufzuzeigen, dass viele der Annahmen uber den Einfluss der Computerspiele und ihre Auswirkungen in der oben dargelegten ausschlieslich negativen Sichtweise in dieser vereinfachenden und generalisierenden Form nicht aufrechtzuerhalten sind. Ebenso wie andere Spiele, bieten jene am Computer den Jugendlichen Raume bzw. Nischen in der Welt, die es ihnen ermoglichen, sich selbst zu erleben und zu inszenieren. [...] 1 Als jugendlich wird dabei in Anlehnung an die verbreitete Definition dieses Begriffs die Altersgruppe der 14- bis 21-Jahrigen verstanden (vgl. zu diesem Aspekt unter anderem Raithel 2001b, S. 11, Fusnote 1).

More books from GRIN Verlag

Cover of the book Die nonverbale Kommunikation und ihre Anwendung am Beispiel eines Klavierkonzertes by Tanja Adamus
Cover of the book Zwischen Abbild und Wirklichkeit by Tanja Adamus
Cover of the book Interkulturelle und Anti-rassistische Erziehung by Tanja Adamus
Cover of the book Gewalt und Rassismus im deutschen und italienischen Fußball by Tanja Adamus
Cover of the book Von der Schule für Lernbehinderte zur Schule mit dem Förderschwerpunkt Lernen by Tanja Adamus
Cover of the book Japans Südostasienstrategie im Zweiten Weltkrieg zwischen 1939 und 1941 by Tanja Adamus
Cover of the book Schreibabys: Ursachen - Folgen - Lösungsmöglichkeiten by Tanja Adamus
Cover of the book Die Rolle des Deutschen Bildungsservers (DBS) unter besonderer Berücksichtigung von Tandemsprachkursen by Tanja Adamus
Cover of the book Vielvölkerstaat Bosnien Herzegowina - Zur Bedeutung der Osmanischen Herrschaft auf dem Balkan by Tanja Adamus
Cover of the book UDDI - Mehr als nur gelbe Seiten für B2B by Tanja Adamus
Cover of the book A Response to Huntington´s 'Clash of Civilizations': Civilizations vs Nation State by Tanja Adamus
Cover of the book Unterschiedliche Formen von Arbeitsgruppen by Tanja Adamus
Cover of the book Projektmanagement als Hilfsmittel des Zielkostenmanagements (Target Costing) by Tanja Adamus
Cover of the book Steuerkoordination und Steuerharmonisierung in der EU by Tanja Adamus
Cover of the book Die Zensur im Vormärz - Kommunikationswege und Reaktion der betroffenen Autoren by Tanja Adamus
We use our own "cookies" and third party cookies to improve services and to see statistical information. By using this website, you agree to our Privacy Policy