Author: | Florencia García Rapp | ISBN: | 9783640924226 |
Publisher: | GRIN Verlag | Publication: | May 24, 2011 |
Imprint: | GRIN Verlag | Language: | German |
Author: | Florencia García Rapp |
ISBN: | 9783640924226 |
Publisher: | GRIN Verlag |
Publication: | May 24, 2011 |
Imprint: | GRIN Verlag |
Language: | German |
Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2, Universität Paderborn (Medienwissenschaften), Veranstaltung: Interaktive Bühne, Sprache: Deutsch, Abstract: Die soziale Plattform Second Life erreichte im Jahr 2007 eine enorme mediale Aufmerksamkeit, da sie etwas vorher nie dagewesenes darstellt. SL ist sozusagen eine Simulation des Lebens, ein Computerspiel, dessen Zweck der Aufbau sozialer Kontakte ist. Allein in Deutschland gibt es 1,1 Millionen registrierte Nutzer.7 Auffällig im Fall Second Life ist, dass die Nutzer nicht die typischen Charakteristika von 'Gamern' wiederspiegeln, sondern vielmehr aus allen sozialen Klassen, sowie Schichten stammen. Die meisten Nutzer wollen durch ihr selbst kreiertes virtuelles 'Ich' Bedürfnisse wie beispielsweise Kreativität oder Annerkennung durch andere befriedigen. So ist es nicht verwunderlich, dass engagierte Nutzer bis zu 30 Stunden pro Woche in der virtuellen Welt verbringen. In dieser Arbeit wird versucht die Bedeutung von Theater als Modell und Theatralität als erzeugte Realität in einer so gennanten virtuellen Welt, wie der Fall Second Life beschreibt, zu erläutern. Theatralität wird dementsprechend als ein kategorialer Rahmen -Idealtypus- betrachtet, um eine Analyse der Ähnlichkeiten und vergleichbaren Punkte zwischen dem Theater und der sozialen Plattform herzuleiten. Es wird reflektiert, in wie weit Nutzer als (Schau-)Spieler agieren und Avatare als Charaktere, wie bei Rollenspielen oder Theaterstücken.
Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2, Universität Paderborn (Medienwissenschaften), Veranstaltung: Interaktive Bühne, Sprache: Deutsch, Abstract: Die soziale Plattform Second Life erreichte im Jahr 2007 eine enorme mediale Aufmerksamkeit, da sie etwas vorher nie dagewesenes darstellt. SL ist sozusagen eine Simulation des Lebens, ein Computerspiel, dessen Zweck der Aufbau sozialer Kontakte ist. Allein in Deutschland gibt es 1,1 Millionen registrierte Nutzer.7 Auffällig im Fall Second Life ist, dass die Nutzer nicht die typischen Charakteristika von 'Gamern' wiederspiegeln, sondern vielmehr aus allen sozialen Klassen, sowie Schichten stammen. Die meisten Nutzer wollen durch ihr selbst kreiertes virtuelles 'Ich' Bedürfnisse wie beispielsweise Kreativität oder Annerkennung durch andere befriedigen. So ist es nicht verwunderlich, dass engagierte Nutzer bis zu 30 Stunden pro Woche in der virtuellen Welt verbringen. In dieser Arbeit wird versucht die Bedeutung von Theater als Modell und Theatralität als erzeugte Realität in einer so gennanten virtuellen Welt, wie der Fall Second Life beschreibt, zu erläutern. Theatralität wird dementsprechend als ein kategorialer Rahmen -Idealtypus- betrachtet, um eine Analyse der Ähnlichkeiten und vergleichbaren Punkte zwischen dem Theater und der sozialen Plattform herzuleiten. Es wird reflektiert, in wie weit Nutzer als (Schau-)Spieler agieren und Avatare als Charaktere, wie bei Rollenspielen oder Theaterstücken.