Entwicklungspsychologische Spielzeugerforschung

Nonfiction, Health & Well Being, Psychology, Developmental Psychology
Cover of the book Entwicklungspsychologische Spielzeugerforschung by Syzane Berisha, GRIN Verlag
View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart
Author: Syzane Berisha ISBN: 9783638105125
Publisher: GRIN Verlag Publication: December 1, 2001
Imprint: GRIN Verlag Language: German
Author: Syzane Berisha
ISBN: 9783638105125
Publisher: GRIN Verlag
Publication: December 1, 2001
Imprint: GRIN Verlag
Language: German

Studienarbeit aus dem Jahr 2001 im Fachbereich Psychologie - Entwicklungspsychologie, Note: sehr gut, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt (Fachbereich Psychologie), Veranstaltung: Entwicklungspsychologie, 3 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Entwicklungspsychologische Spielzeugforschung Einleitung: In den letzten Jahren hat sich die Zahl der Computerspieler immer mehr erhöht. Vor allem bei der jüngeren Generation ist das Computerspiel sehr beliebt. Der Einsatz der EDV in der Schule gibt den Anlass dafür, dass sich immer mehr Jugendliche einen Computer für Zuhause wünschen. Als Argument wird meistens angegeben, dass man den Computer zum Lernen für den Unterricht braucht. Besonders häufig stehen dann Computer im Haushalt, wenn die Eltern ihn beruflich verwenden. Das Angebot der Computerspiele wird mit der besseren Qualität der PC's immer vielfältiger, interessanter und technischer perfekter. Wenn man nun bedenkt, dass die Spiele bei Kindern und Jugendlichen als 'Einstiegsdroge Nr. 1' in die Computerwelt bezeichnet werden, dann braucht man sich nicht wundern, dass Eltern dem Phänomen Computerwelt hilflos gegenüber stehen. Viele Eltern wissen nicht, ob ein Computer das richtige Spielzeug für ihre Kinder ist. Dabei tauchen immer wieder Fragen auf, wie zum Beispiel: Haben Spiele, in denen Gewalt herrscht, negative Auswirkungen auf die Kinder? Ist es ungesund, wenn Kinder vor dem Bildschirm sitzen, anstatt draußen zu spielen? Können Kinder überhaupt zwischen der Welt der Computerspiele und der realen Welt unterscheiden? Die meisten Kinder und Jugendliche wissen, dass die Welt der Computerspiele genauso wenig die Welt ist, in der sie leben, wie die Welt des Fernsehens. Allerdings fällt es ihnen schwer, den Realitätsgehalt verschiedener Bildschirmereignisse richtig zu unterscheiden. [...]

View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart

Studienarbeit aus dem Jahr 2001 im Fachbereich Psychologie - Entwicklungspsychologie, Note: sehr gut, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt (Fachbereich Psychologie), Veranstaltung: Entwicklungspsychologie, 3 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Entwicklungspsychologische Spielzeugforschung Einleitung: In den letzten Jahren hat sich die Zahl der Computerspieler immer mehr erhöht. Vor allem bei der jüngeren Generation ist das Computerspiel sehr beliebt. Der Einsatz der EDV in der Schule gibt den Anlass dafür, dass sich immer mehr Jugendliche einen Computer für Zuhause wünschen. Als Argument wird meistens angegeben, dass man den Computer zum Lernen für den Unterricht braucht. Besonders häufig stehen dann Computer im Haushalt, wenn die Eltern ihn beruflich verwenden. Das Angebot der Computerspiele wird mit der besseren Qualität der PC's immer vielfältiger, interessanter und technischer perfekter. Wenn man nun bedenkt, dass die Spiele bei Kindern und Jugendlichen als 'Einstiegsdroge Nr. 1' in die Computerwelt bezeichnet werden, dann braucht man sich nicht wundern, dass Eltern dem Phänomen Computerwelt hilflos gegenüber stehen. Viele Eltern wissen nicht, ob ein Computer das richtige Spielzeug für ihre Kinder ist. Dabei tauchen immer wieder Fragen auf, wie zum Beispiel: Haben Spiele, in denen Gewalt herrscht, negative Auswirkungen auf die Kinder? Ist es ungesund, wenn Kinder vor dem Bildschirm sitzen, anstatt draußen zu spielen? Können Kinder überhaupt zwischen der Welt der Computerspiele und der realen Welt unterscheiden? Die meisten Kinder und Jugendliche wissen, dass die Welt der Computerspiele genauso wenig die Welt ist, in der sie leben, wie die Welt des Fernsehens. Allerdings fällt es ihnen schwer, den Realitätsgehalt verschiedener Bildschirmereignisse richtig zu unterscheiden. [...]

More books from GRIN Verlag

Cover of the book John Stuart Mill: On Liberty by Syzane Berisha
Cover of the book Wertschöpfungskette (Value Chain) im Warenfluss by Syzane Berisha
Cover of the book Synonymy and Register. A Corpus-based Study in American English by Syzane Berisha
Cover of the book Situative Erarbeitung verschiedener Marketinginstrumente mit Hilfe einer Kartenabfrage; erarbeitet im Modellunternehmen All In One GmbH by Syzane Berisha
Cover of the book Sozialer Wandel als Modernisierung by Syzane Berisha
Cover of the book Mein Weg geht weiter - Nach schwerer Krankheit auf dem Jakobsweg by Syzane Berisha
Cover of the book Unterrichtsstunde: Der blinde Bartimäus, Klasse 1/2 by Syzane Berisha
Cover of the book Transnational Format Adaptation by Syzane Berisha
Cover of the book 1 Tag in Dresden by Syzane Berisha
Cover of the book Die Bauernfrage unter Katharina II. by Syzane Berisha
Cover of the book Staat, Verfassung und Politik aus der Sicht der Evangelikalen Bewegung innerhalb des deutschen Protestantismus by Syzane Berisha
Cover of the book Wie wird die 'Männliche Menopause' online-kommunikativ verhandelt? by Syzane Berisha
Cover of the book Geschlechterdifferenzen in Erwachsenenfreundschaften by Syzane Berisha
Cover of the book Die Cote d'Azur - Das Fürstentum Monaco und andere Plätze für ein Stelldichein der High Society an der blauen Küste Frankreichs by Syzane Berisha
Cover of the book Innovationen planen, steuern und bewerten by Syzane Berisha
We use our own "cookies" and third party cookies to improve services and to see statistical information. By using this website, you agree to our Privacy Policy