Können Bildschirmspiele das Lernen positiv beeinflussen?

Nonfiction, Reference & Language, Education & Teaching, Teaching, Computers & Technology
Cover of the book Können Bildschirmspiele das Lernen positiv beeinflussen? by Haike Blinn, GRIN Verlag
View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart
Author: Haike Blinn ISBN: 9783640754762
Publisher: GRIN Verlag Publication: November 17, 2010
Imprint: GRIN Verlag Language: German
Author: Haike Blinn
ISBN: 9783640754762
Publisher: GRIN Verlag
Publication: November 17, 2010
Imprint: GRIN Verlag
Language: German

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,7, Technische Universität Kaiserslautern, Sprache: Deutsch, Abstract: 1. Computer- und Videospiele - mehr als nur Killerspiele?! Der Computerspieler wird oft als 'passive und hilf(hirn)lose Masse' dargestellt, der den Spielen der Computerindustrie, deren Absatz in den letzten Jahren deutlich gestiegen ist (sie-he Abb. 1), hilflos ausgeliefert ist . Seit den Amokläufen von Littleton 1999 und Erfurt 2002 gibt es immer wieder Diskussionen über die Auswirkungen von Spielen auf den Spieler . Dabei stehen stets die negativen, agg-ressionsfördernden Folgen gewalthaltiger Spiele im Vordergrund. Bei Amokläufern werden stets Computer- und Hausdurchsuchungen gemacht, bei denen oft festgestellt wird, dass der Täter ein passionierter Killerspielspieler war . Spiele wie 'Doom' stehen dafür stellvertretend, in denen es das Ziel ist aus der Ego-Perspektive mit Waffengewalt alle im Bildschirm auftauchenden Menschen zu töten. Aber es gibt nicht nur Killerspiele, die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) katego-risiert vierzehn verschiedene Spielsparten u.a. Jump n'Run, Action-Adventure und Strategie . Diese Arbeit greift diese drei genannten Genres auf und soll anhand dieser klären, ob Bild-schirmspiele nicht auch positive Konsequenzen, wie beispielsweise für das Lernen des Spielers haben können. Im Folgenden werden Begriffe wie Bildschirmspiele, Lernen und Kompetenz definiert. An-schließend werden negative und positive Medienwirkungskonzepte sowie das Medienwir-kungsmodell von Jürgen Fritz, dessen Theorie Grundlage dieser Untersuchung sein soll, er-läutert. Im Hauptteil soll anhand dreier Spiele aus drei verschiedenen Genres überprüft wer-den, welche Lernkompetenzen durch das Spielen bestätigt werden könnten. Abschließend werden die Ergebnisse zusammengefasst und es wird ein Ausblick gegeben...

View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,7, Technische Universität Kaiserslautern, Sprache: Deutsch, Abstract: 1. Computer- und Videospiele - mehr als nur Killerspiele?! Der Computerspieler wird oft als 'passive und hilf(hirn)lose Masse' dargestellt, der den Spielen der Computerindustrie, deren Absatz in den letzten Jahren deutlich gestiegen ist (sie-he Abb. 1), hilflos ausgeliefert ist . Seit den Amokläufen von Littleton 1999 und Erfurt 2002 gibt es immer wieder Diskussionen über die Auswirkungen von Spielen auf den Spieler . Dabei stehen stets die negativen, agg-ressionsfördernden Folgen gewalthaltiger Spiele im Vordergrund. Bei Amokläufern werden stets Computer- und Hausdurchsuchungen gemacht, bei denen oft festgestellt wird, dass der Täter ein passionierter Killerspielspieler war . Spiele wie 'Doom' stehen dafür stellvertretend, in denen es das Ziel ist aus der Ego-Perspektive mit Waffengewalt alle im Bildschirm auftauchenden Menschen zu töten. Aber es gibt nicht nur Killerspiele, die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) katego-risiert vierzehn verschiedene Spielsparten u.a. Jump n'Run, Action-Adventure und Strategie . Diese Arbeit greift diese drei genannten Genres auf und soll anhand dieser klären, ob Bild-schirmspiele nicht auch positive Konsequenzen, wie beispielsweise für das Lernen des Spielers haben können. Im Folgenden werden Begriffe wie Bildschirmspiele, Lernen und Kompetenz definiert. An-schließend werden negative und positive Medienwirkungskonzepte sowie das Medienwir-kungsmodell von Jürgen Fritz, dessen Theorie Grundlage dieser Untersuchung sein soll, er-läutert. Im Hauptteil soll anhand dreier Spiele aus drei verschiedenen Genres überprüft wer-den, welche Lernkompetenzen durch das Spielen bestätigt werden könnten. Abschließend werden die Ergebnisse zusammengefasst und es wird ein Ausblick gegeben...

More books from GRIN Verlag

Cover of the book Wohnen im Alter by Haike Blinn
Cover of the book Der Dokumentarfilm im Wirkungsdreieck von Realität, Repräsentation und Rezeption by Haike Blinn
Cover of the book Das Parteiensystem Polens und das Cleavage-Modell von Lipset/Rokkan by Haike Blinn
Cover of the book Zielbereich des Bilderbucheinsatzes: Interkulturelles Lernen by Haike Blinn
Cover of the book Wolfgang Ratke - Analyse der Argumente seiner Kritiker by Haike Blinn
Cover of the book Offene Kanäle und Internet - Medien, die kritische Theorien verwirklichen? by Haike Blinn
Cover of the book Die Feinstaub-Diskussion in Berlin und die Rolle der Hauptstadtpresse by Haike Blinn
Cover of the book Unterrichteinheit: 'Mausemärchen - Riesengeschichte' Handelnder und produktiver Umgang mit dem Bilderbuch by Haike Blinn
Cover of the book Sind Conditional Cash Transfers eine Möglichkeit nachhaltige Entwicklung zu generieren? by Haike Blinn
Cover of the book Beschaffungscontrolling. Die Funktion als betriebswirtschaftliches Steuerungs- und Koordinationsinstrument by Haike Blinn
Cover of the book Resilienzforschung: Wie Kinder Entwicklungsrisiken überwinden by Haike Blinn
Cover of the book Kritische Betrachtung der Integrationsmaßnahmen für Jugendliche mit türkischem Migrationshintergrund der Bundesrepublik Deutschland by Haike Blinn
Cover of the book Jean-Baptiste Bernadotte - Karl XIV. Johan by Haike Blinn
Cover of the book Alte und neue Ideen im Bereich der Unendlichkeit by Haike Blinn
Cover of the book Der Turmbau zu Babel by Haike Blinn
We use our own "cookies" and third party cookies to improve services and to see statistical information. By using this website, you agree to our Privacy Policy