Kinder und Jugendliche und Computerspiele

Eine Suche nach positiver Wirkung und Einsatzmöglichkeiten

Nonfiction, Reference & Language, Education & Teaching, Teaching, Computers & Technology
Cover of the book Kinder und Jugendliche und Computerspiele by Mareike Brans, GRIN Verlag
View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart
Author: Mareike Brans ISBN: 9783638681438
Publisher: GRIN Verlag Publication: May 22, 2007
Imprint: GRIN Verlag Language: German
Author: Mareike Brans
ISBN: 9783638681438
Publisher: GRIN Verlag
Publication: May 22, 2007
Imprint: GRIN Verlag
Language: German

Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Freie Universität Berlin, 19 und 8 Internetquellen Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele sind weit verbreitet. Sie werden von Jungen und einer zunehmenden Zahl von Mädchen gespielt, können auf dem Computer oder der Spielkonsole zu Hause, aber ebenso unterwegs auf tragbaren Konsolen und Handys gespielt werden. Man spielt alleine, mit Freunden oder auch Unbekannten im Internet. Die Anzahl der verschiedenen Spielgenres und -themen ist riesig - kurz: Jeder kann heutzutage seine Nische entdecken, wo, wann, mit wem und in welcher Art und Weise er sich dem Computerspiel hingeben möchte. Bei Jugendlichen gehören Computerspiele längst zum medialen Alltag, sie sind damit aufgewachsen und beschäftigen sich in ihrer Freizeit mit ihnen, sie sind das Gesprächsthema unter ihnen und ihren Freunden und der Streitpunkt zwischen ihnen und ihren Eltern und Lehrern. Gerade die beiden letztgenannten betrachten diese Spiele mit Argwohn, wenn nicht sogar mit Angst oder Abwehr - Reaktionen, die meist auf Unverständnis, Vorurteilen und Unsicherheit beruhen. Die kontroverse Diskussion über die Wirkung von Video- und Computerspielen auf Jugendliche wird schon seit dem ersten erschienenen Spiel dieser Art, 'Pong', Anfang der 70er Jahre geführt. Obwohl diese Diskussion bis heute anhält, sind bisher keine entscheidenden neuen Erkenntnisse in der Medienwirkungsforschung dazugekommen. So streiten sich die Wissenschaftler seit Jahren, ob Computerspiele negative, positive oder möglicherweise überhaupt keine Wirkung auf Kinder und Jugendliche haben. Obwohl es eine große Anzahl von Untersuchungen, Erkenntnissen, Theorien und Meinungen zu diesem Thema gibt, befassen sich die meisten mit den negativen Auswirkungen insbesondere gewalthaltiger Titel, während sich die Forschung nur zögerlich den möglichen positiven Wirkungen widmet, die Computerspiele haben können. Aus diesem Grund möchte ich in dieser Arbeit einige Ergebnisse zusammentragen, die auf positive Folgen vom Computerspielen schließen lassen. Zudem gebe ich einige Beispiele, in welchen Bereichen Computerspiele inzwischen zu solchen Zwecken eingesetzt werden.

View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart

Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Freie Universität Berlin, 19 und 8 Internetquellen Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele sind weit verbreitet. Sie werden von Jungen und einer zunehmenden Zahl von Mädchen gespielt, können auf dem Computer oder der Spielkonsole zu Hause, aber ebenso unterwegs auf tragbaren Konsolen und Handys gespielt werden. Man spielt alleine, mit Freunden oder auch Unbekannten im Internet. Die Anzahl der verschiedenen Spielgenres und -themen ist riesig - kurz: Jeder kann heutzutage seine Nische entdecken, wo, wann, mit wem und in welcher Art und Weise er sich dem Computerspiel hingeben möchte. Bei Jugendlichen gehören Computerspiele längst zum medialen Alltag, sie sind damit aufgewachsen und beschäftigen sich in ihrer Freizeit mit ihnen, sie sind das Gesprächsthema unter ihnen und ihren Freunden und der Streitpunkt zwischen ihnen und ihren Eltern und Lehrern. Gerade die beiden letztgenannten betrachten diese Spiele mit Argwohn, wenn nicht sogar mit Angst oder Abwehr - Reaktionen, die meist auf Unverständnis, Vorurteilen und Unsicherheit beruhen. Die kontroverse Diskussion über die Wirkung von Video- und Computerspielen auf Jugendliche wird schon seit dem ersten erschienenen Spiel dieser Art, 'Pong', Anfang der 70er Jahre geführt. Obwohl diese Diskussion bis heute anhält, sind bisher keine entscheidenden neuen Erkenntnisse in der Medienwirkungsforschung dazugekommen. So streiten sich die Wissenschaftler seit Jahren, ob Computerspiele negative, positive oder möglicherweise überhaupt keine Wirkung auf Kinder und Jugendliche haben. Obwohl es eine große Anzahl von Untersuchungen, Erkenntnissen, Theorien und Meinungen zu diesem Thema gibt, befassen sich die meisten mit den negativen Auswirkungen insbesondere gewalthaltiger Titel, während sich die Forschung nur zögerlich den möglichen positiven Wirkungen widmet, die Computerspiele haben können. Aus diesem Grund möchte ich in dieser Arbeit einige Ergebnisse zusammentragen, die auf positive Folgen vom Computerspielen schließen lassen. Zudem gebe ich einige Beispiele, in welchen Bereichen Computerspiele inzwischen zu solchen Zwecken eingesetzt werden.

More books from GRIN Verlag

Cover of the book Verbände in politischen Willensbildungs- und Entscheidungsprozessen by Mareike Brans
Cover of the book Google Earth - NASA World Wind - MS Virtual Earth: Ein wissenschaftlicher Vergleich aus Sicht der Geodäsie und Geoinformatik by Mareike Brans
Cover of the book Grundlagen des Marketing by Mareike Brans
Cover of the book Mehrsprachigkeit in Zimbabwe by Mareike Brans
Cover of the book Unterrichtsreflexion 'Geschlechtssensibles Unterrichten' by Mareike Brans
Cover of the book Jugend und sozialer Wandel by Mareike Brans
Cover of the book Betriebliche Gruppenarbeit als Möglichkeit der Motivationsförderung by Mareike Brans
Cover of the book Berechnung der Vergütung, insbesondere Vermögenswirksame Leistungen (Unterweisung Verwaltungsfachangestellte / -r) by Mareike Brans
Cover of the book Soziale Phobie: Angeboren oder erlernt? by Mareike Brans
Cover of the book Untreue im Konzern by Mareike Brans
Cover of the book Verschränkung von Medien und Politik in Frankreich by Mareike Brans
Cover of the book Kooperation im Einkauf - Strategische Allianz oder unternehmerisches Risiko? by Mareike Brans
Cover of the book Gender als Faktor in der interkulturellen Wirtschaftskommunikation by Mareike Brans
Cover of the book Regulationstheorie und globale Umweltpolitik by Mareike Brans
Cover of the book Bedeutung von Prolog und Epilog für das Verständnis des Ijobbuches by Mareike Brans
We use our own "cookies" and third party cookies to improve services and to see statistical information. By using this website, you agree to our Privacy Policy