Author: | Florian Krahmer | ISBN: | 9783668056695 |
Publisher: | GRIN Verlag | Publication: | September 29, 2015 |
Imprint: | GRIN Verlag | Language: | German |
Author: | Florian Krahmer |
ISBN: | 9783668056695 |
Publisher: | GRIN Verlag |
Publication: | September 29, 2015 |
Imprint: | GRIN Verlag |
Language: | German |
Akademische Arbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Psychologie - Arbeit, Betrieb, Organisation und Wirtschaft, Note: 1,3, , Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit Gamification. Neben einer Begriffserklärung wird die Bedeutung von Gamification ausgearbeitet und auf die sich verschwimmende Grenze von Spielwelt und realer Welt aufmerksam gemacht. Beispiele von Gamification werden hier ebenso aufgezeigt wie dessen Grenzen. Allgemein wird unter Gamification die Anwendung von Spielelementen in einem Kontext beschrieben, der an sich wenig oder gar nichts mit Spielen zu tun hat (Wessel, 2014). Zichermann und Cunningham definieren diesen Begriff als einen Prozess 'of game-thinking and game mechanics to engage users and solve problems' (Zichermann & Cunningham, 2011, S. XIV). Damit sollen mit Gamification nicht Elemente des Alltags in ein Spiel verwandelt, sondern erfolgreiche Mechaniken aus Spielen in anderen Bereichen genutzt werden. Über die spielähnlichen Situationen soll die Motivation gefördert und ein bestimmtes Verhalten erzeugt werden. Behandelt werden in dieser Arbeit folgende Punkte: Begriffserklärung und Bedeutung; Situationsabhängigkeit: zwischen Ernst und Spiel; Grenzen von Gamification.
Akademische Arbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Psychologie - Arbeit, Betrieb, Organisation und Wirtschaft, Note: 1,3, , Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit Gamification. Neben einer Begriffserklärung wird die Bedeutung von Gamification ausgearbeitet und auf die sich verschwimmende Grenze von Spielwelt und realer Welt aufmerksam gemacht. Beispiele von Gamification werden hier ebenso aufgezeigt wie dessen Grenzen. Allgemein wird unter Gamification die Anwendung von Spielelementen in einem Kontext beschrieben, der an sich wenig oder gar nichts mit Spielen zu tun hat (Wessel, 2014). Zichermann und Cunningham definieren diesen Begriff als einen Prozess 'of game-thinking and game mechanics to engage users and solve problems' (Zichermann & Cunningham, 2011, S. XIV). Damit sollen mit Gamification nicht Elemente des Alltags in ein Spiel verwandelt, sondern erfolgreiche Mechaniken aus Spielen in anderen Bereichen genutzt werden. Über die spielähnlichen Situationen soll die Motivation gefördert und ein bestimmtes Verhalten erzeugt werden. Behandelt werden in dieser Arbeit folgende Punkte: Begriffserklärung und Bedeutung; Situationsabhängigkeit: zwischen Ernst und Spiel; Grenzen von Gamification.