Der Video Game Crash. Aufstieg und Fall einer Branche

Nonfiction, History, Modern
Cover of the book Der Video Game Crash. Aufstieg und Fall einer Branche by René Feldvoß, GRIN Verlag
View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart
Author: René Feldvoß ISBN: 9783656640974
Publisher: GRIN Verlag Publication: April 22, 2014
Imprint: GRIN Verlag Language: German
Author: René Feldvoß
ISBN: 9783656640974
Publisher: GRIN Verlag
Publication: April 22, 2014
Imprint: GRIN Verlag
Language: German

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Geschichte - Weltgeschichte - Moderne Geschichte, Note: 2,3, Universität Hamburg, Sprache: Deutsch, Abstract: 'Spielen heißt 'so tun als ob', wobei Körper und Geist gefordert und geformt werden.', so beschreibt Jürgen Berndt in seinem 2005 erschienenem Band 'Bildschirmspiele. Faszination und Wirkung auf die heutige Jugend' den Begriff des Spielens. Spielen bedeutet also so zu tun, als ob das im Spiel simulierte und erlebte Geschehen die Realität wäre. Dies gilt nicht nur für die frühesten Formen kindischen Spielens, wie etwa dem 'Cowboy und Indianer'-Spiel, sowie jeglicher Art von Brett- und Gesellschaftsspielen, sondern auch für die Bildschirmspiele der Unterhaltungsbranche, von denen im Folgenden die Rede sein wird. Doch was genau versteht man eigentlich unter einem 'Videospiel'? Besonders in den Anfangstagen der kommerziellen Verbreitung von Videospielen kursierten eine Vielzahl unterschiedlichster Bezeichnungen, die auch unter den zeitgenössischen Fachleuten mitunter für Verwirrung sorgten. So wurden oftmals verschiedenste Geräte mit den Begriffen 'Telespiel', 'Bildschirmspiel', 'Konsolenspiel', 'Heimkonsole' oder 'Computerspiel' versehen, ohne eine hinreichende Definition mitzuliefern. In der Regel fassten diese Bezeichnungen sämtliche elektronischen Spielgeräte zusammen, die entweder über einen eigenen, eingebauten Bildschirm verfügten, oder an einen solchen angeschlossen werden konnten. Mitunter fielen aber auch Computer, deren Primärzweck nicht das Spielen war, sowie diverse andere Elektronikspielzeuge, die dem Spieler nicht die Möglichkeit zur aktiven Gestaltung des Spielgeschehens boten, in diese Kategorie. Gleichwohl werden all diese Beschreibungen unter dem Oberbegriff 'Videospiele' hinreichend zusammengefasst. Im Folgenden wird hauptsächlich von 'Arcade-Automaten', 'Videospielkonsolen' und 'Homecomputern' die Rede sein, weshalb eine klare Definition der Begriffe erforderlich scheint. 'Arcade-Automaten' (oftmals auch einfach nur 'Arcades' genannt) sind diejenigen Geräte, die sowohl Hard- als auch Software, sowie sämtliche Bedienelemente und Bildschirme in einem Apparat vereinen. Die Software ist hierbei fest installiert und unabänderlich. Ihre Bedienung kann erst nach getätigtem Münzeinwurf erfolgen, weshalb sie auch nahezu ausschließlich in Spielhallen (engl. 'Arcades') zu finden sind und daher in Deutschland, seit einer Änderung des Jugendschutzgesetzes von 1985, nur Erwachsenen Personen zugänglich sind.[...]

View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Geschichte - Weltgeschichte - Moderne Geschichte, Note: 2,3, Universität Hamburg, Sprache: Deutsch, Abstract: 'Spielen heißt 'so tun als ob', wobei Körper und Geist gefordert und geformt werden.', so beschreibt Jürgen Berndt in seinem 2005 erschienenem Band 'Bildschirmspiele. Faszination und Wirkung auf die heutige Jugend' den Begriff des Spielens. Spielen bedeutet also so zu tun, als ob das im Spiel simulierte und erlebte Geschehen die Realität wäre. Dies gilt nicht nur für die frühesten Formen kindischen Spielens, wie etwa dem 'Cowboy und Indianer'-Spiel, sowie jeglicher Art von Brett- und Gesellschaftsspielen, sondern auch für die Bildschirmspiele der Unterhaltungsbranche, von denen im Folgenden die Rede sein wird. Doch was genau versteht man eigentlich unter einem 'Videospiel'? Besonders in den Anfangstagen der kommerziellen Verbreitung von Videospielen kursierten eine Vielzahl unterschiedlichster Bezeichnungen, die auch unter den zeitgenössischen Fachleuten mitunter für Verwirrung sorgten. So wurden oftmals verschiedenste Geräte mit den Begriffen 'Telespiel', 'Bildschirmspiel', 'Konsolenspiel', 'Heimkonsole' oder 'Computerspiel' versehen, ohne eine hinreichende Definition mitzuliefern. In der Regel fassten diese Bezeichnungen sämtliche elektronischen Spielgeräte zusammen, die entweder über einen eigenen, eingebauten Bildschirm verfügten, oder an einen solchen angeschlossen werden konnten. Mitunter fielen aber auch Computer, deren Primärzweck nicht das Spielen war, sowie diverse andere Elektronikspielzeuge, die dem Spieler nicht die Möglichkeit zur aktiven Gestaltung des Spielgeschehens boten, in diese Kategorie. Gleichwohl werden all diese Beschreibungen unter dem Oberbegriff 'Videospiele' hinreichend zusammengefasst. Im Folgenden wird hauptsächlich von 'Arcade-Automaten', 'Videospielkonsolen' und 'Homecomputern' die Rede sein, weshalb eine klare Definition der Begriffe erforderlich scheint. 'Arcade-Automaten' (oftmals auch einfach nur 'Arcades' genannt) sind diejenigen Geräte, die sowohl Hard- als auch Software, sowie sämtliche Bedienelemente und Bildschirme in einem Apparat vereinen. Die Software ist hierbei fest installiert und unabänderlich. Ihre Bedienung kann erst nach getätigtem Münzeinwurf erfolgen, weshalb sie auch nahezu ausschließlich in Spielhallen (engl. 'Arcades') zu finden sind und daher in Deutschland, seit einer Änderung des Jugendschutzgesetzes von 1985, nur Erwachsenen Personen zugänglich sind.[...]

More books from GRIN Verlag

Cover of the book Ethisches Argumentieren in der Schule by René Feldvoß
Cover of the book Can the theory of Behavioral Finance depict the reality on stock markets and does it contribute to the progression in the Capital Market Theory? by René Feldvoß
Cover of the book Frömmigkeit und theologisches Denken bei Franz von Assisi im Spiegel von Bonaventuras 'Pilgerbuch der Seele zu Gott' by René Feldvoß
Cover of the book Rechtsprobleme des Atomausstiegs by René Feldvoß
Cover of the book A Review of Steve Madden Ltd Marketing Strategy and its Effectiveness by René Feldvoß
Cover of the book Entwicklungsstufen in der Kindheit bei Rousseau und aus heutiger Sicht by René Feldvoß
Cover of the book Arthur Schopenhauers Auffassung über den Wahnsinn by René Feldvoß
Cover of the book Michel Foucault Überwachen und Strafen: Einführung in die Soziologie: by René Feldvoß
Cover of the book Challenges and Opportunities of Cross-Border Deals by René Feldvoß
Cover of the book Die Visualisierung des Höfischen in Gottfrieds 'Tristan' um 1200 by René Feldvoß
Cover of the book Gülay Caglar - Ökonomisches Wissen und Politikgestaltung by René Feldvoß
Cover of the book Einsatz von Spielfilmen in der Bildungsarbeit: Der Tod und das Mädchen by René Feldvoß
Cover of the book Psychoedukation bei schizophrenen Menschen in stationärer Behandlung zur Stressorenreduzierung by René Feldvoß
Cover of the book Die Kategorien Raum und Zeit in Miroslav Krlezas Einakter 'Kraljevo' by René Feldvoß
Cover of the book Moderne Afrikanische Philosophie: Henry Odera Oruka by René Feldvoß
We use our own "cookies" and third party cookies to improve services and to see statistical information. By using this website, you agree to our Privacy Policy