Author: | Daniel Jäger, Daniel Brücher | ISBN: | 9783640240494 |
Publisher: | GRIN Verlag | Publication: | January 8, 2009 |
Imprint: | GRIN Verlag | Language: | German |
Author: | Daniel Jäger, Daniel Brücher |
ISBN: | 9783640240494 |
Publisher: | GRIN Verlag |
Publication: | January 8, 2009 |
Imprint: | GRIN Verlag |
Language: | German |
Studienarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Informatik - Software, Note: 1,0, Technische Universität Darmstadt (Informatik), Veranstaltung: Serious Games, 25 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Hauptseminararbeit ist eine breit gefächerte Einführung in die Welt der ernsthaften digitalen Lernmedien - Serious Games. Im Fokus stehen hierbei klassische CBTs und WBTs, demnach Lernprogramme die am PC, teilweise auch über das Internet genutzt werden können. Welche Vor- und Nachteile ergeben sich aus den jeweiligen Techniken? Wie können verschiedene Techniken und Lernszenarien voneinander abgegrenzt werden? Es wird eine Übersicht in verschiedene Produkte diverser Fachgebiete gegeben. Virtuelle Lernumgebungen wie Second Life (auch mit dem Add on Sloodle) werden ebenso vorgestellt wie mögliche Testverfahren zur Qualitativen Sicherung von Mindeststandarts. Ziel ist es nicht alle Aspekte en detail abzugreifen, sondern eine solide Einführung in den Themenbereich der Educatinonal Games zu leisten.
Studienarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Informatik - Software, Note: 1,0, Technische Universität Darmstadt (Informatik), Veranstaltung: Serious Games, 25 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Hauptseminararbeit ist eine breit gefächerte Einführung in die Welt der ernsthaften digitalen Lernmedien - Serious Games. Im Fokus stehen hierbei klassische CBTs und WBTs, demnach Lernprogramme die am PC, teilweise auch über das Internet genutzt werden können. Welche Vor- und Nachteile ergeben sich aus den jeweiligen Techniken? Wie können verschiedene Techniken und Lernszenarien voneinander abgegrenzt werden? Es wird eine Übersicht in verschiedene Produkte diverser Fachgebiete gegeben. Virtuelle Lernumgebungen wie Second Life (auch mit dem Add on Sloodle) werden ebenso vorgestellt wie mögliche Testverfahren zur Qualitativen Sicherung von Mindeststandarts. Ziel ist es nicht alle Aspekte en detail abzugreifen, sondern eine solide Einführung in den Themenbereich der Educatinonal Games zu leisten.