Author: | Nicole Biedermann | ISBN: | 9783668183049 |
Publisher: | GRIN Verlag | Publication: | March 30, 2016 |
Imprint: | GRIN Verlag | Language: | German |
Author: | Nicole Biedermann |
ISBN: | 9783668183049 |
Publisher: | GRIN Verlag |
Publication: | March 30, 2016 |
Imprint: | GRIN Verlag |
Language: | German |
Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Universität Hohenheim (Fachgebiet Kommunikationswissenschaft insb. Interaktive Medien- und Onlinekommunikation), Sprache: Deutsch, Abstract: In der öffentlichen Diskussion werden immer wieder die Begriffe 'Gewalt' und 'Sucht' mit Computerspielen in Zusammenhang gebracht. Häufig wird nach Gewalttaten eine fördernde oder sogar kausale Wirkung von Computerspielen auf diese Verbrechen unterstellt. Die wissenschaftliche Forschung setzt an den gesellschaftspolitischen Diskussionen an und beschäftigt sich mit Fragen nach dem Aggressionspotenzial und psychologischen Effekten von Computerspielen sowie der Identitätsbildung von Spielern. Doch wie wirken sich die Gewalt- und Suchtdiskussionen auf die Wahrnehmung der Computerspielbranche in der Gesellschaft und Politik aus? Dieser Bereich wurde in der Forschung bisher weitgehend vernachlässigt. Die zentrale Forschungsfrage dieser Arbeit lautet somit: Wie hat sich die Computerspielbranche in Deutschland seit den Anfängen verändert und wie wird sie in der Gesellschaft und Politik wahrgenommen?
Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Universität Hohenheim (Fachgebiet Kommunikationswissenschaft insb. Interaktive Medien- und Onlinekommunikation), Sprache: Deutsch, Abstract: In der öffentlichen Diskussion werden immer wieder die Begriffe 'Gewalt' und 'Sucht' mit Computerspielen in Zusammenhang gebracht. Häufig wird nach Gewalttaten eine fördernde oder sogar kausale Wirkung von Computerspielen auf diese Verbrechen unterstellt. Die wissenschaftliche Forschung setzt an den gesellschaftspolitischen Diskussionen an und beschäftigt sich mit Fragen nach dem Aggressionspotenzial und psychologischen Effekten von Computerspielen sowie der Identitätsbildung von Spielern. Doch wie wirken sich die Gewalt- und Suchtdiskussionen auf die Wahrnehmung der Computerspielbranche in der Gesellschaft und Politik aus? Dieser Bereich wurde in der Forschung bisher weitgehend vernachlässigt. Die zentrale Forschungsfrage dieser Arbeit lautet somit: Wie hat sich die Computerspielbranche in Deutschland seit den Anfängen verändert und wie wird sie in der Gesellschaft und Politik wahrgenommen?