MMORPGs als Virtuelle Welten - Immersion und Repräsentation

Immersion und Repräsentation

Nonfiction, Computers, Application Software, Multimedia
Cover of the book MMORPGs als Virtuelle Welten - Immersion und Repräsentation by Tim Rittmann, GRIN Verlag
View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart
Author: Tim Rittmann ISBN: 9783638689786
Publisher: GRIN Verlag Publication: June 6, 2007
Imprint: GRIN Verlag Language: German
Author: Tim Rittmann
ISBN: 9783638689786
Publisher: GRIN Verlag
Publication: June 6, 2007
Imprint: GRIN Verlag
Language: German

Magisterarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,0, Universität Hamburg (Institut für Medien und Kommunikation), 83 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Ziel meiner Arbeit war die Auseinandersetzung mit der Immersion - dem Eintauchen in diese Welten und ihr Verständnis als (idealerweise) nicht medial vermittelt - und den unterschiedlichen Repräsentationsmodi von virtuellen Welten wie 'World of Warcraft' oder auch 'Second Life'. Eine erste These hinterfragt die Genauigkeit des Begriffs 'MMORPG' auf virtuelle Welten. Eine historische Herleitung und Einführung erfolgt unter besonderer Berücksichtigung von Text-Welten (MultiUserDungeons ). Ein 4-Ebenen-Modell untersucht sodann detailliert die einzelnen Formen der Immersion (narrativ, räumlich, ludisch und sozial). Als Abschluss dient eine Betrachtung von Richard Sennets Thesen zu der Veränderung von sozialen Beziehungen und Arbeitsstrukturen im Zuge der Globalisierung und die Rolle von virtuellen Welten als soziale (Auffang)-Netzwerke. Einleitung S. 4 I. Teil: Historische und spieltheoretische Grundlagen von virtuellen Welten 1. Die Mechanik virtueller Welten anhand von World of Warcraft S.10 2. Multi User Dungeons (MUDs) - Die ersten Online-Welten S.14 3. Was sind MMORPGs? S.18 3.1 MMORPGs als Rollenspiele S.19 3.2 MMORPGs als (Computer)Spiele S.22 3.3 Action als Bestandteil von Videospielen S.24 3.4 Produktivität und Arbeit in MMORPGs S.26 3.5 Regeln und Ergebnisse S.31 II. Teil: Immersion in virtuellen Welten 4. Vier Ebenen der Immersion in virtuelle Welten S.35 5. Narrative Immersion S.38 5.1 Text als Welt S.40 5.2 Die Possible Worlds Theorie S.45 5.2.1 Textual Actual Worlds S.47 5.2.2 Re-centering in fiktionale Texte S.48 5.2.3 Re-centering in nonfiktionale Texte S.48 6. Ludische Immersion S.51 6.1 Motivation und Gratifikation S.59 7. Räumliche Immersion S.63 7.1 Die Identifizierung des Avatars S.64 7.2 Die Akzeptanz des Raums S.65 8. Soziale Immersion S.70 8.1 Social Richness und Körpersprache S.72 8.2 Text als Basiskommunikation S.75 8.3 Der User virtueller Welten S.78 8.4 Richard Bartles 'Player Types' S.83 8.5 Gilden: Feste Sozialverbände in virtuellen Welten S.86 8.6 Lose Sozialverbände in virtuellen Welten S.91 3 III. Teil: Zusammenfassung und Ausblick 9. Zusammenfassung der Thesen S.93 10. Ausblick: Soziokulturelle Hintergründe des Erfolgs S.98 virtueller Welten 11. Quellenverzeichnis S.102

View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart

Magisterarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,0, Universität Hamburg (Institut für Medien und Kommunikation), 83 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Ziel meiner Arbeit war die Auseinandersetzung mit der Immersion - dem Eintauchen in diese Welten und ihr Verständnis als (idealerweise) nicht medial vermittelt - und den unterschiedlichen Repräsentationsmodi von virtuellen Welten wie 'World of Warcraft' oder auch 'Second Life'. Eine erste These hinterfragt die Genauigkeit des Begriffs 'MMORPG' auf virtuelle Welten. Eine historische Herleitung und Einführung erfolgt unter besonderer Berücksichtigung von Text-Welten (MultiUserDungeons ). Ein 4-Ebenen-Modell untersucht sodann detailliert die einzelnen Formen der Immersion (narrativ, räumlich, ludisch und sozial). Als Abschluss dient eine Betrachtung von Richard Sennets Thesen zu der Veränderung von sozialen Beziehungen und Arbeitsstrukturen im Zuge der Globalisierung und die Rolle von virtuellen Welten als soziale (Auffang)-Netzwerke. Einleitung S. 4 I. Teil: Historische und spieltheoretische Grundlagen von virtuellen Welten 1. Die Mechanik virtueller Welten anhand von World of Warcraft S.10 2. Multi User Dungeons (MUDs) - Die ersten Online-Welten S.14 3. Was sind MMORPGs? S.18 3.1 MMORPGs als Rollenspiele S.19 3.2 MMORPGs als (Computer)Spiele S.22 3.3 Action als Bestandteil von Videospielen S.24 3.4 Produktivität und Arbeit in MMORPGs S.26 3.5 Regeln und Ergebnisse S.31 II. Teil: Immersion in virtuellen Welten 4. Vier Ebenen der Immersion in virtuelle Welten S.35 5. Narrative Immersion S.38 5.1 Text als Welt S.40 5.2 Die Possible Worlds Theorie S.45 5.2.1 Textual Actual Worlds S.47 5.2.2 Re-centering in fiktionale Texte S.48 5.2.3 Re-centering in nonfiktionale Texte S.48 6. Ludische Immersion S.51 6.1 Motivation und Gratifikation S.59 7. Räumliche Immersion S.63 7.1 Die Identifizierung des Avatars S.64 7.2 Die Akzeptanz des Raums S.65 8. Soziale Immersion S.70 8.1 Social Richness und Körpersprache S.72 8.2 Text als Basiskommunikation S.75 8.3 Der User virtueller Welten S.78 8.4 Richard Bartles 'Player Types' S.83 8.5 Gilden: Feste Sozialverbände in virtuellen Welten S.86 8.6 Lose Sozialverbände in virtuellen Welten S.91 3 III. Teil: Zusammenfassung und Ausblick 9. Zusammenfassung der Thesen S.93 10. Ausblick: Soziokulturelle Hintergründe des Erfolgs S.98 virtueller Welten 11. Quellenverzeichnis S.102

More books from GRIN Verlag

Cover of the book Private Daten im Web 2.0 by Tim Rittmann
Cover of the book Saddam Hussein - Der Aufstieg, die Anfänge seines Regimes sowie die Anatomie seiner Macht, 1964-1980 by Tim Rittmann
Cover of the book Zwischen Manipulation und politischer Partizipation by Tim Rittmann
Cover of the book Supervision in der Altenpflege - Möglichkeiten und Grenzen by Tim Rittmann
Cover of the book Entwicklung eines fächerintegrativen Moduls unter Berücksichtigung von Schlüsselprinzipien der Bezugswissenschaften - exemplarische Darstellung - by Tim Rittmann
Cover of the book Heilung des Knochenbruchs - Probleme der konservativen Behandlung by Tim Rittmann
Cover of the book Videospiele und Identität(en). Identitätsarbeit in und über digitale Bildschirmspiele by Tim Rittmann
Cover of the book Buchrezension: Böttcher, Ingrid / Becker-Mrotzek, Michael: 'Texte bearbeiten, bewerten und benoten. Schreibdidaktische Grundlagen und unterrichtspraktische Anregungen.' by Tim Rittmann
Cover of the book Die zeitgenössische Psychoanalyse. Behandlungstechnische Implikationen der intersubjektiven Perspektive by Tim Rittmann
Cover of the book Textanalyse zu Beiträgen von Mearsheimer, Keohane, Nye by Tim Rittmann
Cover of the book Die Methodik der Grounded Theory by Tim Rittmann
Cover of the book Untersuchung der Migration einer MySQL basierten Monitoring & Data-Warehouse Lösung nach Hadoop by Tim Rittmann
Cover of the book Postpartale depressive Erkrankungen by Tim Rittmann
Cover of the book Verantwortung und Haftung des Geschäftsführers der GmbH by Tim Rittmann
Cover of the book Nutzen von Mergers & Acquisitions für Medienunternehmen by Tim Rittmann
We use our own "cookies" and third party cookies to improve services and to see statistical information. By using this website, you agree to our Privacy Policy