Im Zocken vereint

Über die Entstehung der neuen Gemeinschaft der Computerspieler

Nonfiction, Reference & Language, Language Arts, Communication
Cover of the book Im Zocken vereint by David Füleki, GRIN Verlag
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Author: David Füleki ISBN: 9783638892063
Publisher: GRIN Verlag Publication: January 14, 2008
Imprint: GRIN Verlag Language: German
Author: David Füleki
ISBN: 9783638892063
Publisher: GRIN Verlag
Publication: January 14, 2008
Imprint: GRIN Verlag
Language: German

Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 1,0, Technische Universität Chemnitz (Technische Universität Chemnitz), Veranstaltung: Neue Medien - Neue Kommunikationsformen, 30 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Mal nebenbei ein bisschen Zocken, das ist in Deutschland mittlerweile eine der beliebtesten Freizeitbeschäftigungen - unabhängig von Alter oder sozialem Stand (vgl. Klimmt, 2004, S. 696). Während es Anfang der 90er-Jahre des letzten Jahrhunderts noch der Fall war, dass sogar schwierige und komplexe Tätigkeiten wie das Programmieren ein häufigerer Verwendungszweck des Personal Computers waren als das Spielen (Eckert, 1991), boomt die Industrie heute in ungeahnten Ausmaßen. Im Zuge der Ausstattung jedes vier-ten Deutschen (Klimmt, 2004) mit einer Videospielkonsole und/oder einem PC, der primär dem Spielen dient, wuchs auch das Interesse der Wissenschaften am Unterhaltungsmedium. In der folgenden Arbeit möchte ich insbesondere darauf eingehen, wie sich durch den Einfluss des Computerspiels, dem ich alle digitalen Spielformen unterordnen werde, eine völlig neue Form der Gemeinschaft gebildet hat, die sich vor allem im virtuellen Raum etabliert. Zum Einstieg ins Thema werde ich einige Möglichkeiten anführen, wie man Spiele kategorisieren kann, wodurch die Fragen nach den verschiedenen Genrearten, der Quintessenz eines Computerspiels und dem Unterschied zwischen alleinigem und gruppengebundenem Spielen geklärt werden sollen. Der Hauptteil ist zuerst dem Phänomen der virtuellen Gemeinschaft an sich gewidmet und wird später klären, inwiefern sich dieses speziell unter Computerspielern widerspiegelt. Dabei soll besonderes Augenmerk auf den sich immer weiter entwickelnden Kommunikationsprozessen unter miteinander vernetzten Spielern liegen. Aufgrund des Zugzwangs der Wissenschaft (und damit verbunden der Fachliteratur), die sich noch schwer damit tut, dem - sich im ständigen Wechsel befindlichen - Medium und seiner Auswirkungen auf die Gesellschaft die nötige Aufmerksamkeit und differenzierte Betrachtung zu zollen, werde ich mich in meinen Ausführungen häufig auf meine eigene, über 16 Jahre hinweg gereifte Erfahrung auf dem Gebiet berufen.

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Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 1,0, Technische Universität Chemnitz (Technische Universität Chemnitz), Veranstaltung: Neue Medien - Neue Kommunikationsformen, 30 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Mal nebenbei ein bisschen Zocken, das ist in Deutschland mittlerweile eine der beliebtesten Freizeitbeschäftigungen - unabhängig von Alter oder sozialem Stand (vgl. Klimmt, 2004, S. 696). Während es Anfang der 90er-Jahre des letzten Jahrhunderts noch der Fall war, dass sogar schwierige und komplexe Tätigkeiten wie das Programmieren ein häufigerer Verwendungszweck des Personal Computers waren als das Spielen (Eckert, 1991), boomt die Industrie heute in ungeahnten Ausmaßen. Im Zuge der Ausstattung jedes vier-ten Deutschen (Klimmt, 2004) mit einer Videospielkonsole und/oder einem PC, der primär dem Spielen dient, wuchs auch das Interesse der Wissenschaften am Unterhaltungsmedium. In der folgenden Arbeit möchte ich insbesondere darauf eingehen, wie sich durch den Einfluss des Computerspiels, dem ich alle digitalen Spielformen unterordnen werde, eine völlig neue Form der Gemeinschaft gebildet hat, die sich vor allem im virtuellen Raum etabliert. Zum Einstieg ins Thema werde ich einige Möglichkeiten anführen, wie man Spiele kategorisieren kann, wodurch die Fragen nach den verschiedenen Genrearten, der Quintessenz eines Computerspiels und dem Unterschied zwischen alleinigem und gruppengebundenem Spielen geklärt werden sollen. Der Hauptteil ist zuerst dem Phänomen der virtuellen Gemeinschaft an sich gewidmet und wird später klären, inwiefern sich dieses speziell unter Computerspielern widerspiegelt. Dabei soll besonderes Augenmerk auf den sich immer weiter entwickelnden Kommunikationsprozessen unter miteinander vernetzten Spielern liegen. Aufgrund des Zugzwangs der Wissenschaft (und damit verbunden der Fachliteratur), die sich noch schwer damit tut, dem - sich im ständigen Wechsel befindlichen - Medium und seiner Auswirkungen auf die Gesellschaft die nötige Aufmerksamkeit und differenzierte Betrachtung zu zollen, werde ich mich in meinen Ausführungen häufig auf meine eigene, über 16 Jahre hinweg gereifte Erfahrung auf dem Gebiet berufen.

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