Author: | Nina Eger | ISBN: | 9783640192564 |
Publisher: | GRIN Verlag | Publication: | October 21, 2008 |
Imprint: | GRIN Verlag | Language: | German |
Author: | Nina Eger |
ISBN: | 9783640192564 |
Publisher: | GRIN Verlag |
Publication: | October 21, 2008 |
Imprint: | GRIN Verlag |
Language: | German |
Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Politik - Politische Theorie und Ideengeschichte, Note: 2,0, Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (Institut für Sozialwissenschaften), Veranstaltung: Einführung in die politische Theorie- und Ideengeschichte, 13 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Krachend schlägt eine Handgranate ein, die israelischen Soldaten hinter den Barrikaden ihres Militärpostens sterben mit einem tiefen 'Ah', und der Spieler erreicht eine neue Runde.' So beginnt 'Under Siege' das neue Computerspiel der Softwarefirma Afkar Media, das sich den 'Befreiungskampf des palästinensischen Volkes' zum Thema macht. Kriegscomputerspiele, mit denen man den Krieg virtuell von zuhause aus 'erleben' kann und in denen man Punkte für das Töten von Menschen bekommt, erleben zurzeit einen regelrechten Boom. So scheint es nicht verwunderlich, wenn mit dem Begriff 'Virtueller Krieg' oft Computerspiele assoziiert werden. Der Begriff des virtuellen Krieges steht in der Politik natürlich nicht für Computerspiele, sondern vielmehr für eine neue Art der Kriegsführung. Und doch scheinen beide, der politische und der computerspielerische Begriff des virtuellen Krieges einiges gemeinsam zu haben. Zum einen wird der Krieg in den Computerspielen wie auch in der Wirklichkeit oft nur noch virtuell erlebt und zum anderen scheint er die Hemmgrenze zum Töten von Nonkombattanten gesenkt zu haben. Herfried Münkler fasst letztere Entwicklung wie folgt zusammen: 'In den bis Anfang des 20. Jahrhunderts geführten Kriegen gehörten etwa 90 Prozent der Gefallenen und Verwundeten zu den Kombattanten [...], in den neuen Kriegen am Ende des 20. Jahrhunderts ist die Opferbilanz ziemlich genau ins Gegenteil verkehrt: Bei etwa 80 Prozent der Getöteten und Verletzten handelt es sich um Zivilisten und nur bei den restlichen 20 Prozent um Soldaten, die bei Kampfhandlungen zu Schaden kommen.' In dieser Arbeit soll deshalb der Frage nachgegangen werden, ob die Umkehrung des Opferverhältnisses als Konsequenz des virtuellen Krieges interpretiert werden kann. Um diese Frage zu beantworten, soll zunächst der klassische Krieg und die drei Entwicklungen, die zu seinem Bedeutungsverlust beitrugen sowie das Charakteristische der neuen Kriege, kurz dargestellt werden. Im Anschluss wird der virtuelle Krieg mit seinen Kennzeichen und Zielen erläutert. Danach werden die Opferbilanzen beider Kriegsformen sowie drei Erklärungsansätze für die Umkehrung des Opferverhältnisses dargestellt. Im letzten Punkt soll dann mit einem Resümee die Fragestellung beantwortet werden. [...]
Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Politik - Politische Theorie und Ideengeschichte, Note: 2,0, Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (Institut für Sozialwissenschaften), Veranstaltung: Einführung in die politische Theorie- und Ideengeschichte, 13 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Krachend schlägt eine Handgranate ein, die israelischen Soldaten hinter den Barrikaden ihres Militärpostens sterben mit einem tiefen 'Ah', und der Spieler erreicht eine neue Runde.' So beginnt 'Under Siege' das neue Computerspiel der Softwarefirma Afkar Media, das sich den 'Befreiungskampf des palästinensischen Volkes' zum Thema macht. Kriegscomputerspiele, mit denen man den Krieg virtuell von zuhause aus 'erleben' kann und in denen man Punkte für das Töten von Menschen bekommt, erleben zurzeit einen regelrechten Boom. So scheint es nicht verwunderlich, wenn mit dem Begriff 'Virtueller Krieg' oft Computerspiele assoziiert werden. Der Begriff des virtuellen Krieges steht in der Politik natürlich nicht für Computerspiele, sondern vielmehr für eine neue Art der Kriegsführung. Und doch scheinen beide, der politische und der computerspielerische Begriff des virtuellen Krieges einiges gemeinsam zu haben. Zum einen wird der Krieg in den Computerspielen wie auch in der Wirklichkeit oft nur noch virtuell erlebt und zum anderen scheint er die Hemmgrenze zum Töten von Nonkombattanten gesenkt zu haben. Herfried Münkler fasst letztere Entwicklung wie folgt zusammen: 'In den bis Anfang des 20. Jahrhunderts geführten Kriegen gehörten etwa 90 Prozent der Gefallenen und Verwundeten zu den Kombattanten [...], in den neuen Kriegen am Ende des 20. Jahrhunderts ist die Opferbilanz ziemlich genau ins Gegenteil verkehrt: Bei etwa 80 Prozent der Getöteten und Verletzten handelt es sich um Zivilisten und nur bei den restlichen 20 Prozent um Soldaten, die bei Kampfhandlungen zu Schaden kommen.' In dieser Arbeit soll deshalb der Frage nachgegangen werden, ob die Umkehrung des Opferverhältnisses als Konsequenz des virtuellen Krieges interpretiert werden kann. Um diese Frage zu beantworten, soll zunächst der klassische Krieg und die drei Entwicklungen, die zu seinem Bedeutungsverlust beitrugen sowie das Charakteristische der neuen Kriege, kurz dargestellt werden. Im Anschluss wird der virtuelle Krieg mit seinen Kennzeichen und Zielen erläutert. Danach werden die Opferbilanzen beider Kriegsformen sowie drei Erklärungsansätze für die Umkehrung des Opferverhältnisses dargestellt. Im letzten Punkt soll dann mit einem Resümee die Fragestellung beantwortet werden. [...]