Ältere Menschen und Computerspiele

Eine Untersuchung der Gruppen älterer Computerspieler und älterer Nichtspieler und deren Vergleich hinsichtlich verschiedener Beschreibungsmerkmale sowie Motivationen und Einstellungen zu Computerspielen

Nonfiction, Health & Well Being, Psychology, Applied Psychology
Cover of the book Ältere Menschen und Computerspiele by Julia Becker, GRIN Verlag
View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart
Author: Julia Becker ISBN: 9783638003599
Publisher: GRIN Verlag Publication: February 6, 2008
Imprint: GRIN Verlag Language: German
Author: Julia Becker
ISBN: 9783638003599
Publisher: GRIN Verlag
Publication: February 6, 2008
Imprint: GRIN Verlag
Language: German

Diplomarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Psychologie - Medienpsychologie, Note: 1,3, Freie Universität Berlin (Erziehungswissenschaft und Psychologie), 72 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Wir leben in einer Zeit, in der Computer nicht mehr weggedacht werden können. Immer mehr Alltagsabläufe drehen sich um den PC und das Internet. Fast 90% der jungen Menschen zwischen 14 und 19 nutzen regelmäßig ihren Computer um ins Internet zu gehen bzw. Computerspiele zu spielen (Stadelhofer & Marquard, 2004). Bereits 50 % der 10 bis 13- jährigen spielen ein- bis mehrmals die Woche Computerspiele (Feierabend & Rathgeb, 2005). Obwohl auch immer mehr ältere Menschen die vielseitigen Nutzungsmöglichkeiten von Computern entdecken, ist die Zahl der Senioren, die einen Computer nutzen, immer noch erstaunlich gering, geht man davon aus, dass diese neue Technologie in vieler Hinsicht einen enormen nutzen für alte Menschen darstellt, z.B. um bequem und schnell mit anderen in Kontakt zu treten, einzukaufen, sich zu informieren und alleine oder in Gesellschaft zu spielen. Vor allem das Spielen am Computer ist bei Senioren enorm selten (Kuebeler, 2002), wohingegen die Nutzung von herkömmlichen Gesellschaftsspielen unter Senioren vermutlich weiter verbreitet ist. Verwunderlich ist daher auch, dass bis vor kurzem Senioren als mögliche Zielgruppe für die Computerspielindustrie weitgehend außer Acht gelassen wurden, hat diese Zielgruppe doch ein denkbares Spielinteresse, genügend Zeit und Geld. Bisher wurde dem Thema 'alte Menschen und die Nutzung von Computerspielen' auch in der Forschung kaum Beachtung geschenkt. Das Anliegen dieser Arbeit ist, diesem Thema auf den Grund zu gehen und den momentanen Stand der Forschung zu diesem oder anlehnenden Themen zusammenzutragen. Im Schwerpunkt sollen die Gruppen der älteren Computerspieler und Nichtspieler hinsichtlich verschiedener Aspekte wie soziodemografische Gegebenheiten, der Freizeitgestaltung und der Einstellung zu Computerspielen miteinander verglichen und auf Unterschiede untersucht werden. Es soll ergründet werden, warum einige Senioren am Computer spielen und was sie motiviert hat mit dem Spielen am Computer zu beginnen. Zudem soll die Nutzung von Computerspielen, d.h. die Intensität bzw. die Art der genutzten Spiele, innerhalb der Gruppe der älteren Computerspiele beschreiben werden und im weiteren beantwortet werden, warum die meisten Senioren dieses Medium nicht nutzen. Bevor sich diese Arbeit dem empirischen Teil zuwendet, erfolgt zuerst die Darstellung eines theoretischen Rahmens, der sowohl das Phänomen Spiel und Computerspiele als auch das Thema Alter und Alte Menschen und Medien, beinhaltet.

View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart

Diplomarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Psychologie - Medienpsychologie, Note: 1,3, Freie Universität Berlin (Erziehungswissenschaft und Psychologie), 72 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Wir leben in einer Zeit, in der Computer nicht mehr weggedacht werden können. Immer mehr Alltagsabläufe drehen sich um den PC und das Internet. Fast 90% der jungen Menschen zwischen 14 und 19 nutzen regelmäßig ihren Computer um ins Internet zu gehen bzw. Computerspiele zu spielen (Stadelhofer & Marquard, 2004). Bereits 50 % der 10 bis 13- jährigen spielen ein- bis mehrmals die Woche Computerspiele (Feierabend & Rathgeb, 2005). Obwohl auch immer mehr ältere Menschen die vielseitigen Nutzungsmöglichkeiten von Computern entdecken, ist die Zahl der Senioren, die einen Computer nutzen, immer noch erstaunlich gering, geht man davon aus, dass diese neue Technologie in vieler Hinsicht einen enormen nutzen für alte Menschen darstellt, z.B. um bequem und schnell mit anderen in Kontakt zu treten, einzukaufen, sich zu informieren und alleine oder in Gesellschaft zu spielen. Vor allem das Spielen am Computer ist bei Senioren enorm selten (Kuebeler, 2002), wohingegen die Nutzung von herkömmlichen Gesellschaftsspielen unter Senioren vermutlich weiter verbreitet ist. Verwunderlich ist daher auch, dass bis vor kurzem Senioren als mögliche Zielgruppe für die Computerspielindustrie weitgehend außer Acht gelassen wurden, hat diese Zielgruppe doch ein denkbares Spielinteresse, genügend Zeit und Geld. Bisher wurde dem Thema 'alte Menschen und die Nutzung von Computerspielen' auch in der Forschung kaum Beachtung geschenkt. Das Anliegen dieser Arbeit ist, diesem Thema auf den Grund zu gehen und den momentanen Stand der Forschung zu diesem oder anlehnenden Themen zusammenzutragen. Im Schwerpunkt sollen die Gruppen der älteren Computerspieler und Nichtspieler hinsichtlich verschiedener Aspekte wie soziodemografische Gegebenheiten, der Freizeitgestaltung und der Einstellung zu Computerspielen miteinander verglichen und auf Unterschiede untersucht werden. Es soll ergründet werden, warum einige Senioren am Computer spielen und was sie motiviert hat mit dem Spielen am Computer zu beginnen. Zudem soll die Nutzung von Computerspielen, d.h. die Intensität bzw. die Art der genutzten Spiele, innerhalb der Gruppe der älteren Computerspiele beschreiben werden und im weiteren beantwortet werden, warum die meisten Senioren dieses Medium nicht nutzen. Bevor sich diese Arbeit dem empirischen Teil zuwendet, erfolgt zuerst die Darstellung eines theoretischen Rahmens, der sowohl das Phänomen Spiel und Computerspiele als auch das Thema Alter und Alte Menschen und Medien, beinhaltet.

More books from GRIN Verlag

Cover of the book Bilanzrechtsmodernisierungsgesetz - Eine kritische Analyse auf Basis des Referentenentwurfs by Julia Becker
Cover of the book Erstellen einer Bohrschablone (Unterweisung Konstruktionsmechaniker / -in) by Julia Becker
Cover of the book Die Rolle der Frau in der römischen Antike by Julia Becker
Cover of the book Ausgestaltung der Aufsichtsratstätigkeit in öffentlichen Unternehmen in Österreich und in der Schweiz by Julia Becker
Cover of the book Was ist Lernen? by Julia Becker
Cover of the book Purchase Price Allocation im Rahmen des Konzernabschlusses nach IFRS 3 by Julia Becker
Cover of the book A Financial Analysis of the Sportswear Company Adidas AG by Julia Becker
Cover of the book Maßnahmen der Berufsorientierung an einer Leipziger Oberschule by Julia Becker
Cover of the book Sozialisation und Entwicklung sozialer Kompetenzen von Einzelkindern - wie bedeutend sind Geschwister als Entwicklungsressource? by Julia Becker
Cover of the book Sachtexte - Merkmale, Irritationen über den Begriff 'Wert' by Julia Becker
Cover of the book Angewandte Selbstbestimmung bei Menschen mit geistiger Behinderung by Julia Becker
Cover of the book No more war by committee - Der Kosovo-Krieg und die Konsequenzen aus der Perspektive Washingtons by Julia Becker
Cover of the book Bilingualer Erstspracherwerb Französisch/Deutsch: Fusion oder Differenzierung von grammatischer Kompetenz ? by Julia Becker
Cover of the book Gemeindezucht - Kann man jemanden aus der Kirche ausschliessen? by Julia Becker
Cover of the book Struggling with Destiny in Karimpur, Susan S. Wadley by Julia Becker
We use our own "cookies" and third party cookies to improve services and to see statistical information. By using this website, you agree to our Privacy Policy