Phänomen MMORPGs

Welchen Einfluss haben Online-Rollenspiele auf alltägliche Verpflichtungen und das soziale Umfeld?

Nonfiction, Computers, Application Software, Multimedia
Cover of the book Phänomen MMORPGs by Christian Hansen, GRIN Verlag
View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart
Author: Christian Hansen ISBN: 9783656118329
Publisher: GRIN Verlag Publication: February 2, 2012
Imprint: GRIN Verlag Language: German
Author: Christian Hansen
ISBN: 9783656118329
Publisher: GRIN Verlag
Publication: February 2, 2012
Imprint: GRIN Verlag
Language: German

Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1.7, Mediadesign Hochschule für Design und Informatik GmbH Düsseldorf, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Jahr 2004 war für die Geschichte der Online-Rollenspiele der Startschuss in neue Dimensionen. Das US-amerikanische Unternehmen Blizzard Entertainment veröffentlichte sein Online-Spiel 'World of Warcraft' und veränderte die Computer- und Videospielewelt komplett.(1) Seit dem Veröffentlichungstermin strömten Millionen von Spielern weltweit auf die Server und bevölkerten die virtuelle Spielewelt 'Azeroth'. Zahlreiche ähnlich strukturierte Online-Rollenspiele kämpften in Folge dessen um den Markt neben dem Klassenprimus. Doch was bewegt Spieler von Online-Rollenspielen sich täglich in diese virtuellen Welten einzuloggen uns dort Stunden verbringen? Aufbauend auf theoretischen Ansätzen, die die Lust am Spielen beschreiben und sich auf das Bildschirmspiel übertragen lassen, versucht der Verfasser dieser Arbeit zwei Hypothesen zu untersuchen: 1. Das Spiel in der Gemeinschaft ist ein wichtiger Faktor für eine Mehrzahl der Nutzer von Online-Rollenspielen und das Gemeinschaftsgefühl geht über die virtuelle Welt hinaus. 2. Durch das Spielen von Online-Rollenspielen bleibt Nutzern weniger Zeit für andere Tätigkeiten und Aktivitäten außerhalb der virtuellen Welt. Nach den erwähnten theoretischen Ansätzen wird die Geschichte der Computer- und Videospiele beleuchtet, um die darauf aufbauende Entwicklung von Online-Rollenspielen zu erklären. Anschließend soll eine kulturwissenschaftliche Untersuchung das Spielverhalten der Nutzer analysieren. Unterstützt wird die Untersuchung durch eine in der Vorbereitung auf diese Arbeit durchgeführte Online-Befragung von Spielern. Abschließend soll die Schlussbetrachtung die Ergebnisse der kulturwissenschaftlichen Untersuchung aufgreifen, eine Bewertung des Spielverhaltens geben und schließlich Anregungen für weitere Untersuchungen geben. (1)Vgl. Haake, Oliver 2011: 'Die Blizzard Story'. In: Buffed 07-08/2011. Fürth. 2011. S. 72-77

View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart

Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1.7, Mediadesign Hochschule für Design und Informatik GmbH Düsseldorf, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Jahr 2004 war für die Geschichte der Online-Rollenspiele der Startschuss in neue Dimensionen. Das US-amerikanische Unternehmen Blizzard Entertainment veröffentlichte sein Online-Spiel 'World of Warcraft' und veränderte die Computer- und Videospielewelt komplett.(1) Seit dem Veröffentlichungstermin strömten Millionen von Spielern weltweit auf die Server und bevölkerten die virtuelle Spielewelt 'Azeroth'. Zahlreiche ähnlich strukturierte Online-Rollenspiele kämpften in Folge dessen um den Markt neben dem Klassenprimus. Doch was bewegt Spieler von Online-Rollenspielen sich täglich in diese virtuellen Welten einzuloggen uns dort Stunden verbringen? Aufbauend auf theoretischen Ansätzen, die die Lust am Spielen beschreiben und sich auf das Bildschirmspiel übertragen lassen, versucht der Verfasser dieser Arbeit zwei Hypothesen zu untersuchen: 1. Das Spiel in der Gemeinschaft ist ein wichtiger Faktor für eine Mehrzahl der Nutzer von Online-Rollenspielen und das Gemeinschaftsgefühl geht über die virtuelle Welt hinaus. 2. Durch das Spielen von Online-Rollenspielen bleibt Nutzern weniger Zeit für andere Tätigkeiten und Aktivitäten außerhalb der virtuellen Welt. Nach den erwähnten theoretischen Ansätzen wird die Geschichte der Computer- und Videospiele beleuchtet, um die darauf aufbauende Entwicklung von Online-Rollenspielen zu erklären. Anschließend soll eine kulturwissenschaftliche Untersuchung das Spielverhalten der Nutzer analysieren. Unterstützt wird die Untersuchung durch eine in der Vorbereitung auf diese Arbeit durchgeführte Online-Befragung von Spielern. Abschließend soll die Schlussbetrachtung die Ergebnisse der kulturwissenschaftlichen Untersuchung aufgreifen, eine Bewertung des Spielverhaltens geben und schließlich Anregungen für weitere Untersuchungen geben. (1)Vgl. Haake, Oliver 2011: 'Die Blizzard Story'. In: Buffed 07-08/2011. Fürth. 2011. S. 72-77

More books from GRIN Verlag

Cover of the book Der israelisch-palästinensische Konflikt by Christian Hansen
Cover of the book Einblick in die nacheheliche Unterhaltsgesetzgebung aufgrund eines veränderten soziologischen Familienbildes by Christian Hansen
Cover of the book HIV-Quoten Südafrikas im Vergleich by Christian Hansen
Cover of the book Entwicklungen und Ursachen der Betrugskriminalität. Ponzi Schemes by Christian Hansen
Cover of the book Zeitung und Internet: Internetstrategien der Lokal- und Regionalpresse - medienökonomische und publizistische Ansätze mit Fallbeispielen by Christian Hansen
Cover of the book Jugendorganisationen und Schule im Nationalsozialismus unter besonderer Berücksichtigung Österreichs. Theorie und Unterrichtsentwurf by Christian Hansen
Cover of the book Avantgarde im Königreich Jugoslawien by Christian Hansen
Cover of the book Prozesskostenrechnung - Optimierung von Geschäftsprozessen by Christian Hansen
Cover of the book Assessment of the vulnerability and adaptability to climate change by farming communities in Nigeria by Christian Hansen
Cover of the book Die finanziellen Vorteile der Vermögensverwaltung über eine GmbH und im Privatvermögen im Vergleich by Christian Hansen
Cover of the book Jahresverbrauchsabrechnung für Wasser u. Abwasser (Unterweisung Industriekaufmann / -frau) by Christian Hansen
Cover of the book Julian zwischen Christenverfolgung und unermüdlicher Reformtätigkeit by Christian Hansen
Cover of the book Hochbegabungsdiagnostik. Identifikation von hochbegabten Underachievern by Christian Hansen
Cover of the book Die Spezialisierung auf Themen als wertschaffende Strategie der Lindner Hotels AG by Christian Hansen
Cover of the book Problems of direct Labour Projects procured in Lagos State by Christian Hansen
We use our own "cookies" and third party cookies to improve services and to see statistical information. By using this website, you agree to our Privacy Policy